COMBATTIMENTO

Introduzione
Prima di tutto inizio dicendo che quello che leggerete quà sotto non è niente altro se non un regolamento in linea di massima, poichè tutte le regole quà sotto citate sono passibili di cambiamenti da parte del Master o della situazione in cui vi trovate. Abbiate fantasia nell'adattare il regolamento alle situazioni e non vi limitate a pensare al lancio dei dati ma alla situazione e allo stato d'animo in cui vi trovate.

Inizio del combattimento
La prima cosa durante un combattimento è decidere l'iniziativa di azione determinata dal lancio del d20 + il bonus destrezza (Iniziativa = 1d20 + des) più alto è il risultato, prima il personaggio agisce nel combattimento.

Regole Opzionali sull'iniziativa
Se i personaggi colgono di sorpresa dei nemici hanno diritto ad un attacco parziale ( consiste in un attacco solo oppure in un movimento di 1,5 m ). Se un personaggio entra in una battaglia già iniziata ottiene sempre l'iniziativa più alta e agisce prima di tutti.

Round di Attacco
Vi sono due tipi di attacco:

Attacco ravvicinato o in carica
Un attacco ravvicinato consiste nell'attaccare con un'arma da mischia (es. spada, mazza, ascia ecc.ecc.) in tiro per colpire si effettua tramite un d20 + il bonus di attacco base (che si ottiene con in passaggio di livello) + il bonus forza + modificatore di taglia + il bonus dell'arma (se c'è) (Attacco da Mischia = 1d20 + attacco base + for + taglia + bonus arma). Per verificare se il colpo è andato a segno il risultato deve superare la CA del bersaglio. In questo caso si passa a tirare per il Danno. L'attacco in carica consiste nel prendere la rincorsa per almeno 3m, così facendo si ottiene un +2 al tpc. La carica può essere interrotta da parte di chi la sta subendo mediante l'utilizzo di una lancia opportunamente preparata ( il che si traduce in un attacco a segno alla CA di chi sta caricando con in bonus destrezza annullato)

Attacco a distanza
L'attacco a distanza consiste nell'attacare usando, appunto, armi da distanza ( Arco, balestra, coltelli da lancio ecc. ecc.) il tiro per colpire si effettua tramite un d20 + bonus attacco base + modificatore di destrezza + modificatore di taglia + bonus arma. (Attacco da Lontano = 1d20 + attacco base + des + taglia + bonus arma).
Per verificare se il colpo è andato a segno il risultato deve superare la CA del bersaglio. In questo caso si passa a tirare per il Danno.

Regole Opzionali sull'attacco

Colpo Critico:
L'arma possiede una propria possibilità di infliggere un colpo critico in base alle sue possibilità (es. la spada lunga ha la possibilità di mettere a segno un colpo critico con un 19 o un 20 puro e in quel caso il critico è x 2, ciò significa che messo a segno il critico si ritira per colpire un'altra volta. L'ascia presenta un critico con 20 ma se esce è x 3 ecc.ecc.). Nel caso in cui escano due critici di seguito il corpo provoca la morte del bersaglio (ovvio, a discrezione del master) quando questi sia un nemico nei limiti della umanità, per un drago potrebbero essere necessari 3 o più colpi critici di seguito per ucciderlo. Quando, invece, si totalizza un 1 naturale, viene dato un'attacco di opportunità all'avversario e, sempre a discrezione del master può accadere anche qualcosa.

Determinare il danno
Il danno inflitto dopo un colpo a segno è dato dal danno dell'arma + il bonus forza (o quello di destrezza per le armi da lancio)+ il bonus arma [quest'ultimo dipende dal tipo di arma] (n.b. non si applica il bonus dell'attacco base (Danno = Arma + for (o des per le armi da lancio) + bonus arma).

Regole opzionali per il dann:
Impugnando l'arma (usualmente una spada o qualsiasi arma ad una mano) con due mani si moltiplica il risultato x 1,5

Armi Magiche e non
Il bonus dato da una spada dipende se questa è bilanciata oppure magica; nel caso di una spada bilanciata, non magica quindi il bonus va solo al tiro per colpire. Nel caso che sia magica il bonus va sia sul tiro per colpire che su quello per ferire.

Classe Armatura (CA)
La CA è la difesa che un personaggio possiede per difendersi dagli attacchi sia che siano ravvicinati che provangano da lontano. Si calcola: 10 + il bonus di una eventuale armatura + il bonus di un'eventuale scudo + bonus di destrezza + taglia (CA = Armatura + Scudo + Des + Taglia). Più alta è la CA più è difficile prendere.

Regole opzionali per la CA
Quando si è attaccati di sorpresa si perdono i bonus di Destrezza.

Combattimento con due Armi
E' possibile combattere con 2 armi subendo una penalità di -6 nell'arma principale e di -10 nell'arma secondaria. Questi malus possono essere ridotti un 3 modi:

1) Se l'arma secondaria è "leggera" (la sua categoria di taglia è più piccola di quella che la impugna) i malus scendono di 2.

2) Il Talento Ambidestria riduce il malus della mano secondaria di 4.

3) Il Talento Combattere con Due Armi riduce entrambe le penalità di 2.

Combattere sulla difensiva
E' possibile combattere sulla difensiva ricevendo un -4 sul bonus di attacco ma un +2 sulla CA

L'uso delle Arti magiche
Gli incantesimi si dividono in: Arcani e Divini; i maghi, gli stregoni e i Bardi lanciano incantesimi arcani. Chierici, druidi, paladini esperti, ranger esperti lanciano incantasimi divini.

Lancio degli incantesimi
Il tempo di lancio esprime quanto tempo l'incantatore impiega a richiamare le parole ed effettuare l'incantesimo:

1 Azione significa che il tempo di lancio dura proprio come un'attacco normale cioé è immediato.

1 Round significa che l'incantesimo viene lanciato subito prima del turno successivo dell'incantatore

1 Minuto significa che l'incantesimo per essere lanciato impiega 10 round.....

Concentrazione
Se si subisce un attacco durante il lancio di un incantesimo l'incantatore deve fare un tiro di concentrazione o perdere l'incantesimo (Concentrazione: 10 + danno subito + livello dell'incantesimo ).

Regola Opzionale sulla Concentrazione
Lanciare un incantesimo provoca attacchi di opportunità dagli avversari che minacciano. Si può lanciare sulla difensiva annullando questo attacco di opportunità ma ciò comporta un tiro di Concentrazione di CD 15 + livello dell'incantesimo o questo viene perduto.

Tiro Salvezza
Il tiro salvezza può essere di vari tipi in base all'incantesimo:

Negare: Se il tiro salvezza ha successo il bersaglio non risente dell'incantesimo.

Parziale: Se il tiro salvezza ha successo il bersaglio subisce un'effetto di minore intesità di quello originario (e.s. un tiro salvezza contro un'incantesimo che uccide provocherà danni invece che uccidere).

Dimezzare: Se il tiro salvezza ha successo il bersaglio dimezza il danno ricevuto dall'incantesimo.

Nessuno: Non c'è tiro salvezza

Dubitare: Se il tiro salvezza ha successo il bersaglio ignora l'effetto. La classe di difficoltà che il tiro salvezza deve superare è data da 10 + livello dell'incantesimo + bonus caratteristica dell'incantatore.

Resistenza Incantesimi
E' una caratteristica che alcune razze possiedono ed è la capacità di resistere, appunto, agli incantesimi. L'incantatore deve superarla lanciando 1d20 + il livello dell'incantatore se no l'incantesimo non ha effetto. La RI e (in media) 11 + liv ma varia da razza a razza.

Controincantesimi
Si può bloccare l'effetto di un incantesimo di un avversario lanciandone nello stesso istante un altro che lo annulli. (e.s. Un mago lancia palla di fuoco contro un suo avversario, l'avversario riconosce nelle parole l'incantesimo palla di fuoco e decide di lanciarlo pure lui, gli incantesimi si scontrano e si annullano a vicenda).

Un tiro, effettuato con successo, di sapienza magica (CD 15 + livello dell'incantesimo) fa comprendere il tipo di incantesimo. L'incantatore riconosciuto l'incantesimo può lanciarne un'altro per annullarne l'effetto a patto che questo sia memorizzato. Anche l'incantesimo Dissolvi magie ha questo effetto, anche se con delle limitazioni. Gli incantesimi se opposti si annullano con maggior forza. (e.s. ingrandire con ridurre).