COMBATTIMENTO
Introduzione
Prima di tutto inizio dicendo che quello che leggerete quà
sotto non è niente altro se non un regolamento in linea di massima,
poichè tutte le regole quà sotto citate sono passibili di
cambiamenti da parte del Master o della situazione in cui vi trovate.
Abbiate fantasia nell'adattare il regolamento alle situazioni e non vi
limitate a pensare al lancio dei dati ma alla situazione e allo stato
d'animo in cui vi trovate.
Inizio del combattimento
La prima cosa durante un combattimento è decidere l'iniziativa
di azione determinata dal lancio del d20 + il bonus destrezza (Iniziativa
= 1d20 + des) più alto è il risultato, prima il personaggio
agisce nel combattimento.
Regole Opzionali sull'iniziativa
Se i personaggi colgono di sorpresa dei nemici hanno diritto ad un
attacco parziale ( consiste in un attacco solo oppure in un movimento
di 1,5 m ). Se un personaggio entra in una battaglia già iniziata
ottiene sempre l'iniziativa più alta e agisce prima di tutti.
Round di Attacco
Vi sono due tipi di attacco:
Attacco ravvicinato o in carica
Un attacco ravvicinato consiste nell'attaccare con un'arma da mischia
(es. spada, mazza, ascia ecc.ecc.) in tiro per colpire si effettua tramite
un d20 + il bonus di attacco base (che si ottiene con in passaggio di
livello) + il bonus forza + modificatore di taglia + il bonus dell'arma
(se c'è) (Attacco da Mischia = 1d20 + attacco base + for + taglia
+ bonus arma). Per verificare se il colpo è andato a segno il risultato
deve superare la CA del bersaglio. In questo caso si passa a tirare per
il Danno. L'attacco in carica consiste nel prendere la rincorsa per almeno
3m, così facendo si ottiene un +2 al tpc. La carica può
essere interrotta da parte di chi la sta subendo mediante l'utilizzo di
una lancia opportunamente preparata ( il che si traduce in un attacco
a segno alla CA di chi sta caricando con in bonus destrezza annullato)
Attacco a distanza
L'attacco a distanza consiste nell'attacare usando, appunto, armi
da distanza ( Arco, balestra, coltelli da lancio ecc. ecc.) il tiro per
colpire si effettua tramite un d20 + bonus attacco base + modificatore
di destrezza + modificatore di taglia + bonus arma. (Attacco da Lontano
= 1d20 + attacco base + des + taglia + bonus arma).
Per verificare se il colpo è andato a segno il risultato deve superare
la CA del bersaglio. In questo caso si passa a tirare per il Danno.
Regole Opzionali sull'attacco
Colpo Critico:
L'arma possiede una propria possibilità di infliggere un colpo
critico in base alle sue possibilità (es. la spada lunga ha la
possibilità di mettere a segno un colpo critico con un 19 o un
20 puro e in quel caso il critico è x 2, ciò significa che
messo a segno il critico si ritira per colpire un'altra volta. L'ascia
presenta un critico con 20 ma se esce è x 3 ecc.ecc.). Nel caso
in cui escano due critici di seguito il corpo provoca la morte del bersaglio
(ovvio, a discrezione del master) quando questi sia un nemico nei limiti
della umanità, per un drago potrebbero essere necessari 3 o più
colpi critici di seguito per ucciderlo. Quando, invece, si totalizza un
1 naturale, viene dato un'attacco di opportunità all'avversario
e, sempre a discrezione del master può accadere anche qualcosa.
Determinare il danno
Il danno inflitto dopo un colpo a segno è dato dal danno dell'arma
+ il bonus forza (o quello di destrezza per le armi da lancio)+ il bonus
arma [quest'ultimo dipende dal tipo di arma] (n.b. non si applica il bonus
dell'attacco base (Danno = Arma + for (o des per le armi da lancio) +
bonus arma).
Regole opzionali per il dann:
Impugnando l'arma (usualmente una spada o qualsiasi arma ad una mano)
con due mani si moltiplica il risultato x 1,5
Armi Magiche e non
Il bonus dato da una spada dipende se questa è bilanciata oppure
magica; nel caso di una spada bilanciata, non magica quindi il bonus va
solo al tiro per colpire. Nel caso che sia magica il bonus va sia sul
tiro per colpire che su quello per ferire.
Classe Armatura (CA)
La CA è la difesa che un personaggio possiede per difendersi dagli
attacchi sia che siano ravvicinati che provangano da lontano. Si calcola:
10 + il bonus di una eventuale armatura + il bonus di un'eventuale scudo
+ bonus di destrezza + taglia (CA = Armatura + Scudo + Des + Taglia).
Più alta è la CA più è difficile prendere.
Regole opzionali per la CA
Quando si è attaccati di sorpresa si perdono i bonus di Destrezza.
Combattimento con due Armi
E' possibile combattere con 2 armi subendo una penalità
di -6 nell'arma principale e di -10 nell'arma secondaria. Questi malus
possono essere ridotti un 3 modi:
1) Se l'arma secondaria è "leggera" (la sua categoria
di taglia è più piccola di quella che la impugna) i malus
scendono di 2.
2) Il Talento Ambidestria riduce il malus della mano secondaria di 4.
3) Il Talento Combattere con Due Armi riduce entrambe le penalità
di 2.
Combattere sulla difensiva
E' possibile combattere sulla difensiva ricevendo un -4 sul bonus di attacco
ma un +2 sulla CA
L'uso delle Arti magiche
Gli incantesimi si dividono in: Arcani e Divini; i maghi, gli stregoni
e i Bardi lanciano incantesimi arcani. Chierici, druidi, paladini esperti,
ranger esperti lanciano incantasimi divini.
Lancio degli incantesimi
Il tempo di lancio esprime quanto tempo l'incantatore impiega a richiamare
le parole ed effettuare l'incantesimo:
1 Azione significa che il tempo di lancio dura proprio come un'attacco
normale cioé è immediato.
1 Round significa che l'incantesimo viene lanciato subito prima
del turno successivo dell'incantatore
1 Minuto significa che l'incantesimo per essere lanciato impiega
10 round.....
Concentrazione
Se si subisce un attacco durante il lancio di un incantesimo l'incantatore
deve fare un tiro di concentrazione o perdere l'incantesimo (Concentrazione:
10 + danno subito + livello dell'incantesimo ).
Regola Opzionale sulla Concentrazione
Lanciare un incantesimo provoca attacchi di opportunità dagli
avversari che minacciano. Si può lanciare sulla difensiva annullando
questo attacco di opportunità ma ciò comporta un tiro di
Concentrazione di CD 15 + livello dell'incantesimo o questo viene perduto.
Tiro Salvezza
Il tiro salvezza può essere di vari tipi in base all'incantesimo:
Negare: Se il tiro salvezza ha successo il bersaglio non risente
dell'incantesimo.
Parziale: Se il tiro salvezza ha successo il bersaglio subisce
un'effetto di minore intesità di quello originario (e.s. un tiro
salvezza contro un'incantesimo che uccide provocherà danni invece
che uccidere).
Dimezzare: Se il tiro salvezza ha successo il bersaglio dimezza
il danno ricevuto dall'incantesimo.
Nessuno: Non c'è tiro salvezza
Dubitare: Se il tiro salvezza ha successo il bersaglio ignora
l'effetto. La classe di difficoltà che il tiro salvezza deve superare
è data da 10 + livello dell'incantesimo + bonus caratteristica
dell'incantatore.
Resistenza Incantesimi
E' una caratteristica che alcune razze possiedono ed è la capacità
di resistere, appunto, agli incantesimi. L'incantatore deve superarla
lanciando 1d20 + il livello dell'incantatore se no l'incantesimo non ha
effetto. La RI e (in media) 11 + liv ma varia da razza a razza.
Controincantesimi
Si può bloccare l'effetto di un incantesimo di un avversario
lanciandone nello stesso istante un altro che lo annulli. (e.s. Un mago
lancia palla di fuoco contro un suo avversario, l'avversario riconosce
nelle parole l'incantesimo palla di fuoco e decide di lanciarlo pure lui,
gli incantesimi si scontrano e si annullano a vicenda).
Un tiro, effettuato con successo, di sapienza magica (CD 15 + livello
dell'incantesimo) fa comprendere il tipo di incantesimo. L'incantatore
riconosciuto l'incantesimo può lanciarne un'altro per annullarne
l'effetto a patto che questo sia memorizzato. Anche l'incantesimo Dissolvi
magie ha questo effetto, anche se con delle limitazioni. Gli incantesimi
se opposti si annullano con maggior forza. (e.s. ingrandire con ridurre).
|