STREGONE

Gli stregoni sono praticanti di magia che possiedono una abilità innata nel lanciare incantesimi. Molti ritengono che nelle loro vene scorra il sangue di alcune creature estremamente potenti; forse sono stati generati dagli dei stessi, o da draghi in forma umana. In ogni caso, la magia degli stregoni è molto più intuitiva che logica. Conoscono meno incantesimi dei maghi, e ne apprendono altri più lentamente, ma li possono lanciare con maggiore frequenza, e non devono sceglierli o prepararli in precedenza. Gli stregoni non si possono specializzare come i maghi. Ma a parte queste differenze, uno stregone è molto simile ad un mago.

Caratteristiche: Carisma alto determina la potenza ed il numero degli incantesimi a disposizione di uno stregone

Punti abilità iniziali: 2 + modificatore intelligenza x4
Punti abilità addizionali: 2 + modificatore intelligenza (ad ogni livello addizionale)
Capacità con le armi: tutte le armi semplici
Capacità con le armature: nessuna ( indossare un armatura provoca il fallimento dell incantesimo)

Incantesimi: gli stregoni conoscono gli incantesimi arcani; gli stregoni sono limitati nel numero di incantesimi conosciuto per ogni livello; gli stregoni sono limitati nel numero di incantesimi che possono lanciare ogni giorno ma non hanno bisogno di memorizzarli. Il carisma migliora il numero di incantesimi memorizzabili

Famiglio: gli stregoni possono evocare un famiglio (un piccolo e intelligente animale magico); gli stregoni possono scegliere il tipo di animale. Se il famiglio muore deve essere effettuato un tiro salvezza per non perdere 200x liv px; se il tiro ha successo la perdita è dimezzata.

Famiglio Speciale
Pipistrello -
Gatto Il padrone guadagna un bonus di +2 alle prove di Muoversi Silenziosamente
Falco -
Gufo Possiede visione crepuscolare; il padrone guadagna un bonus di +2 alle prove di Muoversi Silenziosamente
Topo Il padrone guadagna un bonus di +2 ai tiri salvezza sulla Tempra
Corvo Parla un linguaggio
Serpente Morso velenoso
Rospo Il padrone guadagna un bonus di +2 al punteggio di Costituzione
Donnola Il padrone guadagna un bonus di +2 ai tiri salvezza sui Riflessi

 

Livello del padrone Armatura naturale Int Capacità speciali del famiglio
1-2 +1 6 Sensi acuti, eludere migliorato, condividere incantesimi, legame empatico
3-4 +2 7 Contatto
5-6 +3 8 Parlare con il padrone
7-8 +4 9 Parlare con animali della sua specie
9-10 +5 10  
11-12 +6 11 Resistenza agli incantesimi
13-14 +7 12 Scrutare sul famiglio
15-16 +8 13  
17-18 +9 14  
19-20 +10 15  

Allineamento: qualsiasi
Dadi vita: 1d4