MAGO

Il mago è abilissimo nel plasmare le energie magiche e rilasciarle sotto forma di incantesimi. Per farlo, studia strane lingue e scienze oscure, e dedica molto del suo tempo alla ricerca in campo magico. Un mago che voglia sopravvivere deve fare affidamento sul proprio ingegno e sulle conoscenze. è difficile incontrare un mago in cerca di avventura, senza che sia accompagnato da un gruppo di guerrieri e uomini d'arme. Esistendo numerosi tipi (o scuole) di magia, esistono anche tipi diversi di Maghi. I maghi generici studiano ogni tipo di magia, e imparano una grande quantità di incantesimi. Questa varietà li rende molto adatti ad andare in avventura.

Caratteristiche: Intelligenza alta determina la potenza ed il numero degli incantesimi a disposizione di un mago

Punti abilità iniziali: 2 + modificatore intelligenza x4
Punti abilità addizionali: 2 + modificatore intelligenza (ad ogni livello addizionale)
Capacità con le armi: clava, pugnale, balestra e bastone rinforzato
Capacità con le armature: nessuna ( indossare un armatura provoca il fallimento dell incantesimo)

Talenti bonus: ogni 5 livelli il mago guadagna una capacità bonus che deve essere scelta tra: metamagia, creazione di oggetti o padronanza degli incantesimi

Incantesimi: i maghi conoscono gli incantesimi arcani; gli incantesimi devono essere memorizzati sul libro degli incantesimi ogni giorno; i maghi possono conoscere un numero infinito di incantesimi ma lanciare solo quelli memorizzati.

Famiglio: i maghi possono evocare un famiglio (un piccolo e intelligente animale magico). I famigli posseggono abilità speciali o sono in grado di attribuire bonus al padrone; i maghi possono scegliere il tipo di animale; se il famiglio muore deve essere effettuato un tiro salvezza per non perdere 200 x liv px.Se il tiro ha successo la perdita è dimezzata. Vedi la descrizione dei famigli sotto stregone

Padronanza degli incantesimi: consente ai maghi di memorizzare incantesimi senza il libro. Ogni volta che il mago sceglie questo talento, deve anche scegliere un numero di incantesimi pari al suo modificatore di Intelligenza (devono essere incantesimi che il mago conosce già).

Linguaggi bonus: draconico

Allineamento: qualsiasi
Dadi vita: 1d4