LADRO
Il ladro è un furfante abilissimo nel raggiungere i propri scopi,
nel bene e nel male. E' intelligente, agile e silenzioso. Alcuni sono
ladri furtivi, altri sono imbroglioni dalla parlantina sciolta. Altri
ancora sono esploratori, infiltrati, spie o assassini. Deve solo scegliere
se usare le proprie doti per truffare gli innocenti che incontra, i ricchi
mercanti, oppure i mostri o gli oppressori.
Caratteristiche: Destrezza alta Influenza molte abilità
del ladro; Intelligenza e Saggezza Influenzano molte abilità del
ladro
Punti abilità iniziali: (8 + modificatore Int) x 4
Punti abilità addizionali: 8 + modificatore Int (ad ogni
livello)
Capacità con le armi: calva, balestra, pugnale, dardo, mazza,
bastone rinforzato, arco corto e spada corta
Capacità con le armature: solo armature leggere
Attacco furtivo: si applica ogni volta che il ladro può
attaccare ai fianchi; si applica sia agli attacchi da mischia che dalla
distanza; il danno addizionale è di 1d6 + un ulteriore d6 ogni
2 livelli
Trappole: i ladri possono usare l abilità cerca per individuare
le trappole; i ladri possono usare l abilità disattiva congegno
per disinnescare le trappole
Eludere: al secondo livello guadagnano la abilità eludere.
Se esposti a pericoli che richiedono un tiro salvezza dei riflessi, i
ladri non ricevono danno se il tiro ha successo
Schivata prodigiosa: dal 3 livello in poi sfruttano il bonus della
destrezza alla CA anche se sono attaccati da un nemico invisibile; dal
livello 6 non possono più essere attaccati ai fianchi se non da
un ladro di 4 livelli superiore; al livello 11 ricevono un bonus di +1
ai tiri salvezza dei riflessi e un +1 alla schivata, ricevono un ulteriore
bonus di +1 ogni 2 livelli
Abilità speciali: al livello 11 e ogni 3 livelli successivi
hanno la possibiltà di scegliere un abilità speciale:
- colpo incapacitante: un attacco ai fianchi portato con successo penalizza
di 1 la forza dell avversario
- tiro difensivo: una volta al giorno se i pf del ladro sono ridotti a
0 da un attacco ha la possibilità di dimezzare il danno
- eludere migliorato: anche se il tiro salvezza fallisce il danno viene
comunque ridotto della metà
- opportunismo: una volta a round può effettuare un attacco oportunità
- padronanza dell abilità: può scegliere 3 + mod int ablità
in cui diventare maestro; la prova abilità in una abilità
in cui si è maestri riceve un bonus di + 10; questa abilità
può essere scelta più volte
- mente sfuggente: può ritentare il tiro salvezza contro ammaliamento
- talento bonus: può essere scelto un talento invece che un abilità
Allineamento: qualsiasi
Dadi vita: 1d6
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