LADRO

Il ladro è un furfante abilissimo nel raggiungere i propri scopi, nel bene e nel male. E' intelligente, agile e silenzioso. Alcuni sono ladri furtivi, altri sono imbroglioni dalla parlantina sciolta. Altri ancora sono esploratori, infiltrati, spie o assassini. Deve solo scegliere se usare le proprie doti per truffare gli innocenti che incontra, i ricchi mercanti, oppure i mostri o gli oppressori.

Caratteristiche: Destrezza alta Influenza molte abilità del ladro; Intelligenza e Saggezza Influenzano molte abilità del ladro

Punti abilità iniziali: (8 + modificatore Int) x 4
Punti abilità addizionali: 8 + modificatore Int (ad ogni livello)
Capacità con le armi: calva, balestra, pugnale, dardo, mazza, bastone rinforzato, arco corto e spada corta
Capacità con le armature: solo armature leggere

Attacco furtivo: si applica ogni volta che il ladro può attaccare ai fianchi; si applica sia agli attacchi da mischia che dalla distanza; il danno addizionale è di 1d6 + un ulteriore d6 ogni 2 livelli
Trappole: i ladri possono usare l abilità cerca per individuare le trappole; i ladri possono usare l abilità disattiva congegno per disinnescare le trappole
Eludere: al secondo livello guadagnano la abilità eludere. Se esposti a pericoli che richiedono un tiro salvezza dei riflessi, i ladri non ricevono danno se il tiro ha successo
Schivata prodigiosa: dal 3 livello in poi sfruttano il bonus della destrezza alla CA anche se sono attaccati da un nemico invisibile; dal livello 6 non possono più essere attaccati ai fianchi se non da un ladro di 4 livelli superiore; al livello 11 ricevono un bonus di +1 ai tiri salvezza dei riflessi e un +1 alla schivata, ricevono un ulteriore bonus di +1 ogni 2 livelli

Abilità speciali: al livello 11 e ogni 3 livelli successivi hanno la possibiltà di scegliere un abilità speciale:
- colpo incapacitante: un attacco ai fianchi portato con successo penalizza di 1 la forza dell avversario
- tiro difensivo: una volta al giorno se i pf del ladro sono ridotti a 0 da un attacco ha la possibilità di dimezzare il danno
- eludere migliorato: anche se il tiro salvezza fallisce il danno viene comunque ridotto della metà
- opportunismo: una volta a round può effettuare un attacco oportunità
- padronanza dell abilità: può scegliere 3 + mod int ablità in cui diventare maestro; la prova abilità in una abilità in cui si è maestri riceve un bonus di + 10; questa abilità può essere scelta più volte
- mente sfuggente: può ritentare il tiro salvezza contro ammaliamento
- talento bonus: può essere scelto un talento invece che un abilità

Allineamento: qualsiasi
Dadi vita: 1d6