LE TERRE DEL CENTRO SUD

 

DESCRIZIONE GENERALE

Il viaggiatore che osi superare il rio Humea e abbandonare dietro alle sue spalle la relativa sicurezza di cui si può godere nei territori dell’Unione, non solo vedrà aprirsi in fronte a sé l’imponente spettacolo delle selvagge colline di Sweegh, ma attraversando i territori delle Tribù potrà infine calcare le terre che ancora appartengono all’antico Regno di Moldend, e assaporare – nei borghi o in laguna - il fascino decadente dei miti che avvolgono il passato della prima umanità. La pace relativa che si respira nei distretti settentrionali cederà lentamente il passo alle ricercate raffinatezze della città e della corte, mostrando agli occhi dello straniero gli ultimi fasti di un regno da sempre dedito al commercio, e alle arti sottili della diplomazia e dell’inganno. Ma attenzione, perché ai bordi di questo paradiso artificiale preme il caos di esseri indocili e selvaggi, orchi e mezz’orchi perennemente in guerra: nulla è più insicuro della foresta di Longiear, tranne forse un calice di vino offertovi dai nobili della regione…

 

GEOGRAFIA FISICA

L’aspetto dominante dell’intera regione centrale è sicuramente il prevalere di colline basse e ondulate, intervallate da ampie pianure alluvionali. Grandi steppe selvagge e piegate dai venti, attraversate dalle migrazioni stagionali delle Tribù, dalle carovane del regno o dagli animali tipici di questo ambiente, segnano indelebilmente nella memoria l’idea di una sostanziale uniformità, lasciando l’impressione che qui – più che altrove – lo scorre del tempo abbia un andamento suo proprio, diverso dal resto del mondo. Solo scendendo verso la costa e le foreste la realtà cambia, costringendo il viaggiatore a dover riprendere contatto con gli aspetti più evidenti di una civiltà che sembrava quasi del tutto assente.

Il rio Humea

Questo grande fiume, decisamente non navigabile a causa della scarsa profondità del suo letto, nasce da falde sotterranee nelle colline di Sweegh, in un luogo non a caso definito magico dai viaggiatori che lo hanno visitato: una grande spaccatura nell’imponente affioramento roccioso che caratterizza questo luogo, lascia infatti sgorgare una cascata d’acqua chiarissima, fresca e dissetante, che forma ai piedi della collina una polla, unica per le sue virtù depurative. Tutt’attorno è nato ed è prosperato un piccolo ecosistema, che unisce salici imponenti e fiori delicati ad arbusti rampicanti,che sembrano tentare la conquista della roccia. Si dice che questo luogo sia custodito dagli occhi vigili di potenti ninfe delle acque, ed è proprio per non turbarle che le tribù avvicinano la sorgente solo in casi di necessità, lasciando loro un tributo prima di andarsene. Il corso prosegue per parecchi chilometri lungo le colline, fissando un confine naturale tra Adelnor e il sud vero e proprio. Rinvigorito da piccoli affluenti, il rio Humea termina il suo viaggio unendosi al Rio del Grande Corno, poco prima che questi sfoci nel Golfo di Ergersund.


Le colline di Sweegh

La vasta distesa di colline e steppe che caratterizza la prima parte delle terre meridionali oltre il rio Humea appare a prima vista completamente priva di insediamenti stabili, ma questo perché l’abitudine a considerare le città come simbolo di civiltà troppo spesso impedisce di apprezzare il carattere seminomade dei veri abitanti di questa regione: le Tribù umane. Ognuna di esse, insediatesi qui in tempo lontanissimi, ha sviluppato una cultura e un patrimonio di costumi così peculiari rispetto alle popolazioni barbare del nord, che difficilmente potreste trovare in altre regioni di Alar la stessa selvaggia raffinatezza. Per ognuna di esse il centro del culto e della propria identità è rappresentato da una potenza totemica, spesso l’animale o lo spirito che da loro il nome. Ad oggi sono 5, ognuna con una storia e una realtà diversa.


Tribù del Falco e del Cavallo

Una volta libere come le tribù sorelle, esse oggi vivono soltanto nel ricordo di quanto sono state. In larga parte adattatesi alla civiltà urbana, hanno da lunghissimo tempo abbandonato le usanze nomadi in favore dell’insediamento stabile, in questo favorite dall’intervento dei re di Adelnor, che hanno unito il vigore barbaro agli interessi politici contro il sud: una volta elevati infatti i più importanti capi clan a Pari del Regno, le tribù si sono fuse nell’Unione dell’Ippogrifo, il più meridionale dei feudi adelnoriani. Alcune frange, sentendosi tradite, hanno mantenuto ad oltranza il loro aspetto nomade, chiudendosi nelle tradizionali attività di caccia al falcone o nell’allevamento dei cavalli da corsa, e cercando di ritagliarsi un’area d’insediamento lungo il rio Humea. Tuttavia il richiamo della civiltà dominante si fa sentire nelle nuove generazioni, e difficilmente gli antichi Spiriti sono capaci di vincere il fascino del progresso…


Tribù della Pecora

Vive nella zona più centrale delle colline di Sweegh, in un’area stretta tra il rio Humea a nord e le rovine di Khell e Arzavhan, a sud. E’ forse una delle più povere, considerato il relativo isolamento, ma è indubbio che i suoi membri riescano a sopravvivere benissimo grazie al cibo e ai vestiti forniti dalle pecore, allevate in quantità. Il grande numero di capi la fa spesso oggetto di aggressioni da parte degli orchi della Piana, ma i nuovi legami commerciali stretti con le altre tribù e con alcuni esponenti di Moldend le assicurano un margine di sicurezza maggiore che non in passato. Nonostante il loro totem rappresenti un animale un po’ ingenuo, i membri della tribù sono tutt’altro che stupidi, e non disdegnano servirsi di mezzi alternativi per recuperare il maltolto, o assicurarsi qualche vantaggio nelle transazioni commerciali. Difficilmente però sono inclini alla violenza, poiché credono fortemente nel valore della pace e nell’accettazione della volontà dello Spirito.

Tribù della Luna

Questa è l’unica delle tribù ha non avere mai avuto come totem uno spirito animale, ma ad aver sempre prediletto la figura instabile della Luna. Il perché di questa scelta non è chiaro, ma data l'incredibile frequenza di poteri spontanei che si riscontrano inaspettatamente fra i suoi membri, non è difficile ipotizzare che in antico qualcuno vi abbiano scorto un legame con l’astro notturno. E’ proprio in virtù di queste sue doti che la tribù riesce a sopravvivere, in quanto i membri più dotati non di rado divengono sciamani degli altri clan, o mettono a disposizione il loro servizio nelle comunità urbane del sud. Data la scarsa possibilità di approfondire la comprensione dei propri doni, molti degli stregoni Luna viaggiano per alcuni anni in cerca di incantesimi e conoscenza, dopo aver completato l'apprendistato presso il capo villaggio. Non pochi, più sensibili all’aspetto religioso, servono per un periodo di 5 anni presso il santuario di Shaliya, dove apprendono dalle sacerdotesse a controllare il loro potere.

Tribù del Piccione

Questa tribù si trova nella zona delimitata dai confini del IV e del VI distretto di Moldend e dal corso del rio Edhor, che permette una discreta difesa da eventuali assalti provenienti dalla Piana. Il sistema di vigilanza offerto dai piccioni, animali totemici e sacri per questa tribù, permette di avere con un buon margine di anticipo delle informazioni sugli spostamenti dei clan orcheschi. La tribù vive fondamentalmente del commercio di piante officinali e unguenti con le città più vicine e, in virtù di particolari accordi, si è posta come intermediatrice tra i nani dell’Orma e gli altri insediamenti settentrionali, in primo luogo le tribù sorelle e le città di confine dell’Unione. I contatti sono mantenuti proprio attraverso l’uso dei piccioni come messaggeri, addestrati con particolare cura dai drudi della tribù.

La piana di Moldend

Questa grande pianura è abitata principalmente da orchi e mezz'orchi, che vivono sia di allevamento, sia grazie alle razzie sugli accampamenti nomadi di Sweegh, soprattutto contro la tribù della pecora e quella del piccione. Non c'è una vera e propria struttura sociale fra questi barbari, e non è raro che ogni tanto un capo particolarmente forte fondi un nuovo ordine, destinato però a dissolversi alla sua morte. Questo caos va a tutto vantaggio di Moldend, che recluta spesso soldati e rematori nell’area, anche se tende a preferire i mezz’orchi e a lasciare in pace gli orchi puri, perché si rivelano quasi sempre più un problema che un aiuto. I clan si spingono raramente oltre i confini pattugliati dei distretti, perché immediata sarebbe la reazione militare dell’esercito di frontiera, così come ancora più rari sono gli sconfinamenti nella foresta di Longiear, controllata da altri clan orcheschi, più isolati rispetto a quelli della Piana, ma decisamente più combattivi, considerate le faide interminabili che li vedono in lotta ogni giorno.

Il rio Ganhor

Secondo per importanza, quanto a portata e lunghezza, il “fiume settentrionale” così com’è chiamato in lingua locale, nasce da un sorgente sotterranea sulla rupe di Adelnor, nei Langhorn, costeggiandone le pendici per un lungo tratto. E’ il suo corso a fare da confine con la foresta di Alesund e le terre del sud ovest, ultima barriera naturale tra gli insediamenti umani e le terre abitata da elfi selvaggi e nani. Pescoso e fonte inesauribile di energia per gli abitanti dei distretti che attraversa, non permette tuttavia la navigazione, a causa di fondali accidentati, svolte improvvise e rapide pericolose, che lo rendono insicuro.

Il rio Edhor

Il “fiume mediano”, dalla radice “eda” che significa “mezzo”, ha la sua sorgente niente meno che nelle profondità del sistema di distribuzione della acque della distrutta Khell, quasi a testimonianza dell’efficienza tecnica che godette la città prima di cadere. Raccolta in ampi bacini sotterranei, l’acqua risale attraverso condutture di pietra, abbandonando le rovine dopo percorsi tortuosi in tutta la città. Il suo corso non è naturale, in quanto la mano dell’uomo è chiaramente visibile in antichi impianti di condizionamento e cisterne disposte saltuariamente lungo tutto il tragitto.

Tuttavia l’abbandono e l’opera progressiva della natura stanno restituendo al fiume artificiale un aspetto più selvaggio, demolendo con calma infinita i punti di approdo e i pontili di pietra edificati secoli fa ad intervalli regolari.

Il fiume Morgon

E’ questo il tratto più meridionale del grande fiume. Il suo ingresso nel regno del sud è segnalato da una delle torri di osservazione del VI distretto, i cui soldati effettuano quotidianamente controlli di routine sulle imbarcazioni commerciali, che due volte al giorno percorrono le sue acque da e verso Moldend. La curiosità maggiore di questo tratto del fiume è data dal fatto che, alcune volte all’anno, le acque della laguna in prossimità della foce si colorano di rosso. Alcuni sapienti dicono a causa di alghe che abitano il fondale della città, e che rilasciano in momenti precisi delle spore rossastre nelle acque di confluenza con l’oceano. Ma non è sicuro che sia davvero così, e lo studio è ancora in atto.

I monti di Varsh Half

Per alcuni geologi esiste una corrispondenza diretta tra queste montagne e niente meno che la grande depressione dell’Orma, e le prove a sostegno riguardano ipotesi di impatti cosmici avvenuti milioni di anni fa. Al di là di queste speculazioni accademiche, è un dato di fatto che i monti sono particolarmente ricchi di metalli utili e pregiati (rame, zinco, stagno, qualche filone di argento nelle zone più profonde), che permettono al Moldend – e quindi alla Corporazione del Metallo – di approvvigionarsi di elementi indispensabili alla siderurgia locale. E’ soprattutto il II distretto ad occuparsi delle attività estrattive, lasciando ai funzionari della Laguna i soliti compiti burocratici.

Il nome deriva da quello del primo esploratore che tentò di attraversare questi monti, nel tentativo di aprire una pista che potesse permettere di raggiungere l’Orma in minor tempo e senza il rischio di incontri sgradevoli nella foresta di Alesund. La sua impresa ebbe successo, e ancor oggi esiste un sentiero montano che ripercorre le sue orme, anche se i pericoli della montagna non sono stati del tutto ridotti, e la navigazione sul Morgon si rivela spesso assai più sicura.

La catena peninsulare

Queste curiose montagne sorgono quasi improvvise alle spalle della foresta di Ny Longiear, isolando la penisola e gran parte dei territori più interni dalle perturbazioni oceaniche. Non sono molto elevate, ma sul lato marino cadono a strapiombo nelle acque tumultuose dell’oceano.

Nidi di gabbiani e aquile di mare popolano queste rocce battute dal vento, mentre sul lato interno si aprono ad intervalli regolari delle miniere, scavate in prossimità della città di Saska per approfittare dei ricchi giacimenti di piombo e magnetite, nonché per l’estrazione e lo studio di uno strano minerale celeste, capace di causare effetti curiosi, e talvolta mortali, sulle ossa e la pelle di chi lo maneggia per lungo tempo. Ma su questo elemento vige il segreto della Corporazione dei Maghi e solo le persone autorizzate possono avvicinarsi alle aree segnate come “private”.

La foresta di Longiear

La foresta, indubbiamente la più grande della regione, è un luogo di difficile attraversamento, non solo perché una vegetazione fitta e secolare impedisce il viaggio, ma soprattutto perché sparsi un po’ ovunque si estendono i territori controllati dai più antichi clan orcheschi del sud. A questa presenza combattiva e malsicura si associano, con opposti intenti, sia delle bande irregolari di goblin e coboldi, che hanno fatto delle profondità del bosco la loro dimora, sia una piccola comunità elfica del sud est, impegnata più che altro a sopravvivere in un ambiente tutt'altro che pacifico.

Ci sono solo due strade che la attraversano, ed entrambe non protette, benché alcuni accordi con i clan di confine assicurino un certo margine di sicurezza alle carovane armate che le percorrono: una è la Via del Levante, che lascia alle sue spalle il IX distretto di Moldend per gettarsi nel bosco, e riemergere dopo parecchi chilometri al bivio per Tarpha. La seconda è la Strada di Groshaak, dal nome del mitico fondatore di Ny Longiear, stranamente lastricata e completamente sicura, anche se in piena rovina. Partendo direttamente dalla porta orientale di Mhaali, conduce alla città orchesca in poco più di due giorni.

LE RAZZE

Gli Umani

Benché il sud non sia particolarmente popolato, gli umani rappresentano la razza numericamente più consistente. Non soltanto le Tribù, ma anche la maggior parte dei cittadini di Moldend e del suo regno sono umani, benché presentino fenotipi molto differenti, indice di una pluralità di etnie che in queste terre si sono insediate ed in alcuni casi fuse tra loro.

Gli Orchi e i mezz’orchi

Secondi agli umani sono solo loro, più o meno civilizzati, più o meno legati agli antichi sistemi a clan. Sparsi in un’area che va dal fiume Edhor alla punta più estrema della penisola di Ny Longiear, occupano in pianta stabile pianure e foreste, rivendicando per se’ e le proprie famiglie appezzamenti sempre più ampi, il che è spesso la causa principale dei continui scontri armati e delle faide. La relativa arretratezza culturale e gli scarsi mezzi tecnologici spingono talvolta alcuni membri dei clan a migrare verso nord, in direzione del Pontremont, o a mettersi al servizio di Moldend, in genere per lavori di fatica o come truppe dell’esercito.

I Nani

La loro presenza si può contare quasi sulla punta delle dita, ma in tutto il Moldend detengono un così forte potere decisionale che il loro nome e la loro voce si fa spesso sentire in parecchie questioni. Generalmente affiliati alla Corporazione del Metallo, gestiscono per conto della stessa le principali attività locali che hanno a che fare con la metallurgia e l’oreficeria, in virtù di un diritto acquisito sulla punta delle loro asce molti secoli fa.

Non tutti gradiscono questo monopolio, ma di fronte alle innegabili capacità artigianali e finanziarie dei nani, parecchi preferiscono chiudere un occhio, e affidarsi alle scappatoie che le leggi commerciali del regno assicurano quasi sempre.

Halfling, Gnomi & Elfi

Mentre dei primi due gruppi razziali non vi è pressoché traccia, tranne personalità singole che risiedono nelle città di distretto, gli Elfi in buona parte di questa regione sono visti da sempre come estranei, se non nemici. In genere Selvaggi ai margini di Alesund, Acquatici nella laguna di Moldend, o semplicemente irreggimentati nelle file della milizia dell’Agrifoglio più a nord, salvo casi rarissimi ed eccezionali non hanno mai preso dimora in queste terre, preferendo boschi più sicuri come il Pontremont o città meno ostili come quelle del regno di Adelnor. Proprio l'eccezione più vistosa e significativa è data dal villaggio di Namdor, costruito non lontano da Ny Longiear, vicino alla costa.»

GLI INSEDIAMENTI'

MOLDEND

Moldend è la capitale del regno omonimo e senza dubbio la città più grande del sud. La terraferma che costituisce il suo distretto è lasciata per volontà del sovrano in uno stato di completo abbandono, in modo tale che la natura, non vincolata dalle opere dell’uomo, possa crescere spontaneamente, e fornire per quanto possibile una prima protezione di base alla laguna. L’unico edificio degno di rilievo è una delle fortezze di osservazione, simile in tutto e per tutto a quelle che costeggiano il lungo confine del regno con la piana e le colline e che, come le altre, permette un sommario ma efficace controllo degli spostamenti delle tribù. Il sistema di comunicazione, creato per collegare una torre alla successiva e tutte alla città di riferimento del distretto, permette infatti di avvertire in tempi relativamente rapidi gli altri insediamenti su movimenti inaspettati da parte dei nomadi o degli orchi.

Il regno di Moldend è notevolmente decaduto dopo parecchi secoli di scontri civili ed instabilità politica. Quello che secondo le leggende era una volta un grande impero, esteso dall’oceano al Pontremont, oggi non è altro che una serie continua di distretti amministrativi, strappati con fatica e lunghe guerre ai barbari e agli orchi. Ciascuno di questi “nomoi”, secondo la denominazione ufficiale, è retto da un governatore militare scelto dall’Amonn su consiglio del Nomarca, e da un Consiglio Ristretto di nobili locali. Le competenze di costoro vertono generalmente sulla sicurezza locale e le attività commerciali, essendo minima l’interazione politica con il resto del continente, che per altro è affidata al Senato del Regno o ad esponenti precisi dell’Onda. Ogni città di distretto è fortificata, e in essa risiedono dagli 800 ai 1200 armati, a seconda del rischio che il nomos potrebbe correre. Lungo il confine sono poi disposte delle fortezze che funzionano come torri di osservazione, ciascuna abitata - secondo turni precisi - da non meno di 300 soldati. Sono costoro che rappresentano la prima guardia, ed è da costoro che dipende l’agilità del sistema difensivo del confine.

Dato l’assetto non feudale ma amministrativo del regno, le città sono tutte fondamentalmente simili nell’assetto urbanistico e nei centri politici di maggior rilievo: accanto al palazzo governativo in genere trovano spazio le sedi periferiche delle varie Corporazioni, da quella del Metallo a quella dei Maghi, oltre naturalmente ai templi. Ma anche qui vale la legge del Moldend e difficilmente sarà possibile osservare un luogo di culto pubblico dedicato alle divinità del continente. Le cerimonie hanno un carattere forzatamente naturale, venendo adorate divinità agresti o la potenza degli elementi naturali. Unica eccezione il culto del Serpente, che però ha più il valore di una antica tradizione che non quello di una vera e propria religione ufficiale. [CONTINUA]

Il 2° nomos: Kar Heva

La città di distretto, abitata da circa 3200 persone, si occupa principalmente di coadiuvare la Corporazione del Metallo nelle attività estrattive lungo il Varsh Half. All’interno delle mura hanno sede alcune tra le più industriose fucine del regno, capaci da sole di soddisfare larga parte del fabbisogno di armi e armature. Non è propriamente una città salutare, considerato il rumore e l’inquinamento prodotto dalle attività siderurgiche, ed è forse per questo che i suoi abitanti sono per la maggior parte immigrati in cerca di lavoro, pronti a fuggire non appena il borsello ha raggiunto le dimensioni adeguate. Ciò non toglie che la perizia di alcuni fabbri cittadini è quasi leggendaria.


Il 3° nomos: Zan Handa

A differenza degli altri distretti, gli abitanti di questa regione non solo se la devono vedere con i pericoli della Piana, ma sono altresì soggetti alle frequenti incursioni piratesche della costa. I villaggi maggiori ormai hanno raggiunto una capacità di sopportazione non indifferente, ma gli insediamenti più piccoli tendono a patire più di altri, non disponendo di mezzi per comprare la loro sicurezza o per opporsi ai pirati. C’è che dice che per continuare a vivere alcuni capi villaggio abbiano stretto patti con Mangiasquali in persona, ma il governatore di Zan Handa smentisce categoricamente la cosa.


Il 4° nomos: Kar Hal

La città di distretto sorge alla confluenza del Rio Edhor con il Morgon, rivelando al viaggiatore tutta la meraviglia di un insediamento urbano protetto su tre lati dalle acque dei fiumi. E’ qui, più che a Kar Heva che le navi traghetto tendono ad ormeggiare, preferendone non solo la salubrità dell’aria, ma l’atmosfera di studio e tranquillità che si respira. Per una convenzione tra la Corporazione dei Maghi e il governo locale, infatti, è stato creato da pochi anni un centro di ricerche e studi avanzati, specializzato nello studio della geologia del sud e dei suoi ecosistemi, gestito dai magistri più anziani. Non mancano altri rami di ricerca, e la relativa vicinanza alle rovine di Khell e Arzavhan è da stimolo per le missioni archeologiche.

Il 5° nomos: Saska

Le industrie estrattive della zona sono la vera ricchezza del distretto, che altrimenti si troverebbe ai margini delle rotte commerciali, praticamente isolato rispetto al resto del regno. Il che non è completamente svantaggioso, considerato che la marginalità della zona – lontana dai trambusti della foresta di Longiear - è un luogo ideale di confino per personalità politiche non del tutto gradite alla corte.

Sempre per questi motivi non è stato reputato opportuno munire la città e il territorio di opere difensive ulteriori, privilegiandone l’aspetto in qualche maniera provinciale. Ma tutt’altro che provinciali sono gli studi alchemici e trasmutatorii della Corporazione, impegnata in ricerche segrete sul minerale celeste da poco scoperto.


Il 6° nomos: Émora

E’ questo forse il meno densamente abitato tra i distretti del regno. Fondamentalmente dedito alle attività agricole e boschive, vive in posizione marginale rispetto ai suoi vicini, apprezzando – si potrebbe dire quasi consapevolmente – il tenore di vita della tribù del piccione, che tra la popolazione di questo borgo ha i maggiori contatti e legami. L’espansione lenta e senza particolari traumi di alcuni insediamenti agricoli in direzione di Khell e delle colline non è stata osteggiata dalle tribù, anche se alcuni suoi capi già oggi guardano con preoccupazione al giorno in cui la loro terra dovesse subire la medesima cattività del Falco. La governatrice Tenàira ha assicurato la sua intenzione di non interferire con la vita dei nomadi negli anni a venire, ma la crescita demografica del borgo è un fatto.


Il 7° nomos: Mhaali

E’ questo il distretto più grande e più popoloso del regno, quello in cui maggiormente investono i grandi nobili della laguna. La città di Mhaali conta ad oggi non meno di 5000 abitanti e con le sue truppe speciali di cavalieri, è in prima linea nel tentativo di strappare parte della Piana agli orchi, o quanto meno di assoggettarli all’interno di una confederazione. Il governatore Kardaj è egli stesso un mezz’orco, e per la fiducia di cui gode a corte gli è stata concessa carta bianca nelle iniziative militari, purché queste non comportino l’inizio di una guerra con i clan. Compito del governatore è anche quello di mantenere efficienti i collegamenti da e verso Ny Longiear, facendo in modo che l’esigua striscia di terra ancora occupata dal bosco non cada in mano di tribù ostili. E’ per questo che è stata da poco completata la creazione di una fortezza, allo scopo dichiarato di voler far crescere un nuovo insediamento urbano in quell’area. Ma per ora resta solo un sogno.

In città l’edificio di maggior prestigio è senza dubbio l’accademia militare, da cui escono i migliori soldati del Regno, e spesso gli stessi Custodi di Amonn, che sono comunque tenuti a frequentare qui un addestramento di un anno prima di poter prendere servizio a corte.


L'8° nomos: Toreah

Toreah rappresenta la sintesi di secoli di civiltà e l’ultimo scampolo di un passato difficilmente capace di tornare alla luce. Costruita secondo complessi rituali teurgici, questa antica città tempio ospita il più alto numero di monaci e sacerdotesse del sud, incaricati di servire il santuario di Shaliya e le sue divinità. La popolazione non è molto numerosa, e vive principalmente del commercio con le tribù, con la contea dell’Agrifoglio e naturalmente dei proventi che le derivano dal gran numero di pellegrini che ogni anno si mettono in viaggio dai vari distretti per raggiungere i templi.


Il 9° nomos: Dafhet Sha

Chi raggiunge in questo punto il confine con la foresta di Longiear non potrà fare a meno di notare come ciò che sta di fronte ai suoi occhi sia più un immenso castello fortificato che una vera e propria città. 2500 persone stipate all’interno di un’ampia cinta di mura e un maschio quadrato di dimensioni notevoli, rendono più di molte parole l’atmosfera che si respira in questa zona franca, ai margini del regno e prossima alla violenza dei clan. La città di Dafhet sopravvive grazie alla grande tenacia dei suoi abitanti e non ultimo alla specializzazione dei suoi maghi nell’arte della guerra. Il deterrente degli incantesimi e delle invenzioni che qui vengono studiate funzionano tanto quanto l’idea di dover affrontare la cavalleria del governatore Kardaj, che ha ottenuto dal Senato la possibilità di far amministrare il distretto da un suo prescelto. C’è chi ha voluto vedere in questa mossa il primo segnale di una nuova crisi politica per il Regno, ma la fedeltà delle truppe del 9° nomos è assicurata dalla presenza in loco di importanti emissari dell’Onda, ufficialmente incaricati di vigilare sulla situazione di confine, ma palesemente spediti quaggiù per soffocare sul nascere situazioni considerate spiacevoli.


Ny Longiear

Questa è forse l'unica città su Alar abitata interamente da orchi. Le sue origini non sono molto chiare, e alcuni studi ipotizzano che una tribù particolarmente debole sia scappata dalla Piana e abbia fondato Ny-Longiear sulle rovine di una città molto più antica, prosperando poi grazie alla protezione della foresta di Longiear e della catena montuosa alle sue spalle, che impediscono attacchi dal mare. Altri ricordano come in genere migrazioni di questi tipo siano un’assoluta rarità e che la città preesistente in realtà non fosse stata abbandonata: semplicemente ci sarebbe stato una sorta di riciclo della popolazione. Quel che sia la verità, gli orchi di Longiear sono una vera eccezione nel sud, considerata la loro straordinaria indole pacifica, il che significa per un orco non attaccare nessuno fuori dal proprio territorio ed impedire con ogni mezzo l’accesso a persone sgradite. Stando alla tradizione fu Groshaak Longiear a predicare al suo popolo questa nuova condotta morale e a guidare i più fedeli alla creazione di una città senza dubbio utopica per un pelleverde.

La fonte principale di cibo per la città è la foresta stessa, ma molti orchi pescano con le reti barattate un paio di volte all'anno dai mercanti di Mhaali in cambio di legno e pelli:in questa città, infatti, non ci sono locande o negozi, ed ogni famiglia di orchi pensa a se stessa, barattando i suoi beni con le altre. Non è inusuale che ogni tanto alcuni maghi dalla torre di Vanern arrivano a Longiear per investigarne le antiche rovine, ritenute da alcuni ciò che rimane di una antichissima scuola di magia. Non sempre le ricerche sono fruttuose, e per ripagare l’ospitalità degli orchi durante i lunghi mesi della loro permanenza portano con loro dei semplici oggetti magici, generalmente donati al capo clan o allo sciamano.


Namdor

Questo piccolo villaggio di elfi del Pontremont sorge quasi come un miraggio all'interno della vasta area pianeggiante di Ny Longiear, a ridosso del mare e della foresta e a non molti chilometri dall'insediamento orchesco, in direzione nord ovest. Voluto circa 250 anni fa dai Magi della Torre di Vanern come semplice insediamento armato, con compiti di osservazione sulle scorrerie dei clan e di copertura per i loro studi nella regione, si è poi evoluto, sia per queste sue funzioni di pacificazione e protezione, sia per la sua vicinanza alla Strada di Groshak, in luogo di appoggio alla comunità urbana dei pelleverde, fornendo supporto strategico e diplomatico tanto agli umani che agli altri clan orcheschi. L'insediamento non ha mai perso il suo carattere fortemente militare, ma ciò non ha impedito l'avvio di scambi commerciali, e - dove possibile - culturali, con gli altri abitanti della regione.

Munar, l’attuale comandante dei ranger e il coordinatore delle attività del borgo, sebbene sia un punto di riferimento per gli abitanti di Ny Longiear, è tuttavia percepito come elemento disturbatore nelle manovre politiche e militari del governatore Kardaj, che vede in questo insediamento un ostacolo all'espansione urbana del suo distretto all'interno, e forse “al posto”, della zona meridionale della foresta.

NY-ALESUND
Ny-Alesund è stata fondata in tempi recenti da alcuni colonizzatori di Teuda, che si sono spinti lungo il Morgon fino a fermarsi dove un grosso affluente entra nel fiume. Oltre a vivere grazie alla pesca, Ny-Alesund ha un grandissimo mercato del legno, ricavato dalle foreste di Alesund e venduto a Moldend e, in quantità minore, a Teuda. A Ny-Alesund sono presenti una sola locanda, che funziona anche da negozio alimentare, gestita dal nano Gimmor "Testa di Ferro", un fabbro ed un emporio, La Noce Verde di Dwila e Duane, che vende più o meno tutto il resto, ma la maggior parte degli scambi avvengono tramite baratto fra la popolazione.

 

I LUOGHI DI MAGGIORE INTERESSE

L'ORMA
I nani dell'Orma hanno scavato con il passare del tempo un'incredibile quantità di gallerie, che si estendono per kilometri sia in profondità che perpendicolarmente al suolo (anche se si fermano prima di uscire dai confini dell'Orma, perchè i minerali non sono presenti fuori). La maggior parte degli abitanti vive sottoterra, ma all'uscita delle tre gallerie principali si possono trovare dei grandi negozi di armi, armature e più in generale oggetti metallici, oltre ad una locanda. La natura ordinata delle gallerie rende possibile orientarsi anche a chi non risiede nell'Orma e ogni tanto alcuni viaggiatori vengono accettati nella comunità, come lo gnomo "Sellinedin" che sovraintende alla costruzione di attrezzature minerarie ed il mago umano "Gaspar Valehorn" che insegna la magia ai pochi nani desiderosi di imapare ed incanta la maggior parte degli oggetti magici dell'Orma. Il più comune animale da lavoro usato dai nani è un tipo di lucertola gigante, che oltre a mangiare molto poco è anche molto forte ed intelligente, ma per ricevere il calore necessario deve essere tenuta quasi sempre nella zona delle forge, che si trova nella parte più esterna del complesso di gallerie, ormai priva di minerali. Il resto delle gallerie sono occupate dalle abitazioni, dalle palestre per allenarsi al ombattimento e ovviamente dalle miniere. Tutti i membri della comunità dell'Orma sono contraddistinti da una grandissima solidarietà e generosità fra di loro, oltre che da una grande passione per il lavoro (che sembra essere tipica dei nani di quest'area e necessaria a tutti gli altri che vogliono entrare nell'Orma), quindi non esistono negozi, se non quelli in superfice, perchè una volta accettati nella comunità basta chiedere.

Le rovine di Khell
Aleggia un’aria strana su queste grandi rovine di pietra, che spuntano dal terreno come resti scheletrici di una città dimenticata da tutti, e da tutti evitata come maledetta. Non poche sono infatti le leggende che parlano di spedizioni mandate quaggiù per indagare e mai più tornate, o ancora di fantasmi che si spostano senza parole tra le mura crollate di un palazzo o i resti imponenti del primo Senato dell’Impero. Perché questo era stata Khell prima che 2oo anni fa cadesse: la più grande e imponente città del sud, la capitale di quello che per secoli era stato un impero immenso e straordinariamente ricco, che ora giace dimenticato, spezzato in frammenti che nulla hanno a che vedere con il passato splendore. Ma la cosa che più affascina il viaggiatore temerario sono i ritrovati tecnici di cui si avvalse la città ogni giorno della sua vita, che ancor oggi – in alcuni casi – funzionano a dispetto del tempo: opere idrauliche, piani elevatori, archi elettrici che ronzano da statua a statua, secondo progetti dimenticati. E ancora più misteriosi e selvaggi sono i suoi sotterranei, di cui solo le leggende parlano, poiché l’ingresso alle caverne sotterranee non è mai più stato trovato. Poco lontano dalle rovine, alto su di una collina, sorge un piccolo santuario votivo fatto costruire da Kordeis Sadion 70 anni dopo la caduta della città, a ricordo del Genio dell’Impero. Ma anche questa costruzione sta lentamente decadendo, preda degli elementi e ignorata dai fedeli.

Le rovine di Arzavhan
Seconda città per importanza dopo Moldend, e capitale di uno stato semi autonomo, cadde in seguito alle invasioni barbariche, schiacciata tra gli eserciti del sud e quelli del nord per aver mantenuto la sua fedeltà alla corona imperiale. Un tempo sede di una grande biblioteca, che si dice raccogliesse più di 500.000 volumi manoscritti, e di un altrettanto famoso osservatorio, oggi non è altro che una grande piana su cui pascolano le pecore delle tribù, tra i frammenti di una statua votiva e i muri sbrecciati di un qualche palazzo nobiliare. Alcune campagne di scavo hanno indotto gli studiosi a pensare che poche speranze ormai ci siano di ritrovare più di qualche accenno degli antichi edifici, mentre altri – più ottimisti – pensano che buona parte del patrimonio librario non sia perduto, ma semplicemente disperso nelle grandi città del centro e del nord di Alar, in considerazione degli stretti legami tra Adelnor e i clan che invasero l’Impero. Le ricerche sono comunque ancora aperte.

Il santuario di Shaliya
Questo antico tempio sorge a circa un chilometro da Toreah, chiuso in un’ansa del fiume Ganhor e circondato da una vegetazione particolarmente curata. I monaci che lo custodiscono servono – come sempre nel sud – una divinità naturale associata alla morte e alla rinascita, il cui nome proibito non viene mai pronunciato, ma del quale esistono numerose rappresentazioni scultoree, fuori e dentro il tempio: si tratta niente meno che di un gatto, generalmente alto più di un metro e lungo in proporzione, dai tratti del viso vagamente umani. Si dice che sia costui a guidare i sacerdoti e i sovrani del Moldend dai dolori del mondo materiale al riposo senza angosce della Città dei Sogni, una non precisata tomba collettiva costruita in antico all’interno dei Langhorn. L’accesso alla Città è severamente proibito a tutti coloro che non abbiano preso i voti, e consentito soltanto durante le cerimonie funebri, durante le quali la piccola nave da guerra che contiene la salma del defunto viene trainata contro corrente fino all’ingresso della Città, dove altri sacerdoti celebreranno per tre giorni i riti funebri al suo interno, invocando il potere del Dio. Al di là di queste pratiche, il santuario svolge anche una funzione oracolare, che attrae numerosi pellegrini da ogni distretto e dalle regioni limitrofe. L’esercizio del culto è esclusivamente maschile, ma è lasciato ampio spazio alle donne nei gradi minori del sacerdozio, e nelle attività di carità ed educazione, in particolare nei confronti dei giovani Luna che qui vengono per cercare risposte al loro potere.