TERRE DEL SUD EST
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Poche sono le terre di Alar che come le regioni del sud est possono vantare un lungo ed esteso periodo di pace e di relativa prosperità. Le basse colline che il viaggiatore incontra superando le propaggini meridionali delle foreste del Pontremont, sorgono ai limiti estremi del continente, in un’area talmente favorita dal sole, dal mare e dalla Storia da rendere i suoi frutti e i suoi armenti un prodotto raro e ricercato, così come la sobria tranquillità dei suoi borghi e villaggi. Dimenticate il tintinnio delle monete e il vociare confuso delle strade di Samiria o delle altre città della valle, lasciate alle spalle le angosce e gli antichi terrori che si muovono tra le ombre delle Terre del Mattino, e varcate i confini di queste terre con animo nuovo: dovunque voi siate nati, qui siete a casa.
GEOGRAFIA FISICA Benché il quadro naturale di base per questa regione debba essere teoricamente molto simile da nord a sud, considerata la non vasta estensione delle terre, esistono però al suo interno delle precise differenze, motivate non solo da un diverso grado di insediamento umano, ma anche, e forse soprattutto, da alcuni eventi di particolare rilevanza che ne hanno segnato indelebilmente la fisionomia. Le colline Verdeggianti, fertili, così tenacemente lavorate dai suoi abitanti da averle rese quel gioiello che oggi ogni viaggiatore può ammirare, esse si estendono nella regione compresa tra i confini meridionali del Pontremont e i margini superiori del bosco di Vanern. Nonostante i prati, i campi, i radi boschetti e i villaggi sparsi sembrino l’opera perfetta di una natura amica, il più attento osservatore non deve dimenticare che tutto ciò che vede è frutto di secoli di addomesticamento, di un lavoro paziente e continuo esercitato sulla Terra perché essa si pieghi alle esigenze di chi la abita e la accudisce. Non la mera sopravvivenza ha infatti spinto le generazioni a coltivare il suolo, al contrario è stato il desiderio di innovare, progredire, esportare nei mercati delle più lontane città i prodotti che qui sembrano nascere spontanei, che ha stimolato la loro opera nel corso del tempo. Nel lungo elenco di merci di qualità che si potrebbe stilare, le più famose e a buon mercato sono sicuramente gli agrumi aspri e quelli dolci, e gli oli di oliva, risultato di coltivazioni sorte non lontane dal clima caldo e asciutto del mare. Ma tra tutti, escluse le produzioni di birra scura, sono i vini il prodotto più rinomato e costoso: rossi e bianchi, con diverse gradazioni, vantano marche estremamente pregiate e costose. Il Rio del Krooll Questo placido fiume che proviene dalle Terre del Mattino getta le sue acque nel Golfo di Egersund. E’ fonte costante di acqua, pesce ed energia per i villaggi e i mulini che sono sorti lungo il suo corso. Il rio Argento Nasce da una falda sotterranea poco lontana dal villaggio di Or, creando un piccolo ma grazioso laghetto. Nonostante per secoli le sue acque siano state irreggimentate in semplici ma funzionali opere idrauliche, ancora pienamente funzionanti, il suo letto non è mai asciutto, garantendo una portata pressoché costante durante tutto il periodo agricolo. Il suo nome deriva dal colore che le acque assumono a fine Metye e a metà Sephanire, quando di notte, al cambio della marea e in prossimità della foce, per non ben definiti motivi alcuni branchi di pesci si ritrovano per deporre e inseminare le uova. Uno spettacolo naturalistico di prim’ordine, e una buona occasione per dell’ottimo fritto… La penisola dei venti Disperse in insediamenti puntiformi per tutta l’estensione della penisola, qui si trovano le abitazioni dei maghi dell’Accademia, che vi si trasferiscono quando non risiedono alla Torre o quando vogliono portare a termine un esperimento particolarmente pericoloso. A differenza delle colline, la terra non è mai stata coltivata, e la natura cresce selvaggia in paesaggi carsici coperti da larghe praterie e intricate brughiere, che corrono a perdita d’occhio fino agli alti confini della penisola, quelle pareti massicce di roccia scolpita dal vento che si gettano a precipizio sulle bocche dell’Egersund. Il nome le deriva dalla frequenza con cui è possibile imbattersi in correnti improvvise, in venti umidi di libeccio che, dicono, siano capaci di trasportare per miglia gli odori e i suoni dell’oceano. Ma di certo quello che arriva sulla piana è solo la sua umidità, e il cambiamento improvviso del tempo atmosferico che ne consegue… L’ampia foresta in cui si imbatte andando verso sud ovest non è naturale, ma il risultato di anni di cure di alcuni maghi. E’ qui, nel suo cuore più segreto, che vengono coltivate in un immenso giardino molte delle piante officinali che poi sono studiate alla Torre per le loro proprietà curative, o in alcuni casi per gli straordinari effetti venefici. Se amate le scienze erboristiche, o cercate particolari pozioni, chiedete di Karaad. Se riuscirete a trovarlo e convincerlo, di certo non vi negherà il suo aiuto e il suo sapere. Le bocche dell’Egersund Questo stretto canale corre per parecchie miglia dividendo la penisola dei venti da quella di Ny Longiear, e in entrambi i sensi esso venga attraversato, i rischi per gli sprovveduti che lo percorrono sono notevoli. Non solo i venti costanti che spirano dall’oceano verso l’interno del golfo frenano le imbarcazioni eventualmente in uscita, ma anche l’eccessiva strettezza del canale e l’affioramento improvviso di scogli appuntiti, che sorgono a pelo d’acqua, possono tranciare con estrema facilità anche gli scafi più robusti. Solamente un timoniere molto esperto si azzarderebbe a far navigare una nave mercantile o da guerra in questo canale, ma state sicuri che una volta finita la traversata lo vedrete scolarsi una bella dose di birra in qualunque locanda gli capiti a tiro. Il bosco di Vanern La grande e rigogliosa foresta cresce da secoli quasi indisturbata. Nel corso del tempo rare sono state le intromissioni di elfi o umani in un ecosistema così delicato, ma al tempo stesso perfetto, e questo naturale rispetto, sommato alla grande quiete che in esso vi si respira, è stato uno dei principali motivi che indussero il grande Vanern a sceglierla come sede della sua dimora. Oggi, 500 anni dopo la sua scomparsa, la stessa quiete protegge le lezioni dell’Accademia e le ricerche più segrete dei Maghi della Torre. Ma con qualcosa in più. Lentamente plasmata dai suoi particolari inquilini, la foresta stessa è divenuta un temibile deterrente per gli incauti viaggiatori che desiderino accostarsi a questi due luoghi di sapere senza essere stati invitati.E' infatti rarissimo che qualcuno riesca ad oltrepassare le numerose e mortali difese disseminate per il bosco, o sia così abile da nascondere la propria presenza ai ranger elfici che lo pattugliano per ordine dei Maghi. Chi anche dovesse riuscire in quest’impresa temeraria, viene poi sempre trattenuto alla Torre, tanto che nessun curioso è mai tornato indietro per raccontare cosa si trovi realmente in quest'area… I monti delle Aquile Questa stretta catena in larga parte costiera separa il Promontorio di Pietra dal resto del continente, proteggendo la parte più interna del Bosco di Vanern. Non aspettatevi cime particolarmente elevate, però non sottovalutate nemmeno questi monti: se nella loro parte settentrionale degradano dolcemente verso la foresta, la loro età relativamente giovane si rende particolarmente evidente sul lato opposto, dove pendii scoscesi e frastagliati separano strette e profonde vallate, in cui l’eco di un grido d’aiuto potrebbe perdersi per giorni.L’habitat è quello tipico montano, e gli animali che qui trovano spazio per sopravvivere sono selvaggi e schivi. Tra tutti i più noti per la loro bellezza sono i predatori alati, spesso attentamente selezionati dagli allievi della Torre come loro famigli: nibbi, gufi, e ovviamente le aquile. Il nome di questi monti deriva sicuramente dalla loro evidente presenza, ma anche da un’antica leggenda che parla di due rapaci di grandi dimensioni, chiamati i Signori delle Aquile. Nessuno sa se esistano veramente, ma se mai in qualche vostra scalata doveste incontrarli, attenzione a non fare la fine del topo… Il Bosco interno di Vanern Nessuno, tra coloro che si sono avventurati in questa foresta, ha poi potuto descriverne l’aspetto senza trattenere a stento un moto involontario di panico. Sorto all’interno di un’ampia conca geologica, quasi soffocato dall’abbraccio dei monti, si è sviluppato strappando alla montagna ogni area rocciosa su cui radici e muschi potessero attecchire, creando un intrico difficilmente superabile per viaggiatori poco esperti. Ma non solo. La sensazione di soffocamento data da una natura indomita ed ostile è amplificata dalle leggende che i pochi sopravvissuti hanno riportato: deliri di animali selvaggi e crudeli terribilmente intelligenti, di piante dotate di una fame insaziabile e di volontà propria, di esseri silvani immortali e capricciosi, di un custode mostruoso di questa foresta degli orrori. Nessuno sa cosa ci sia di vero in tutto questo, ma se pensate di scoprirlo, preparatevi ha mettere in gioco tutte le vostre certezze sul mito benevolo della Grande Madre… Il Promontorio di Pietra Superata la foresta, i vostri occhi potranno scorgere un immenso altopiano quasi completamente pianeggiante, costituito da roccia fusa dal colore grigiastro, e in alcune zone così eroso dal tempo e dagli agenti atmosferici da aver lasciato spazio a strane conche e profondi canyon, dall'apparenza tutt'altro che naturali. Le leggende sull'origine del Promontorio sono innumerevoli, e come tali spesso infondate. Sentirete parlare di un gigantesco vulcano sepolto chissà dove, forse assopito, forse ancora in attività; altri raccontano di divinità arrabbiate che spezzarono il mare, o di potenti maghi che devastarono il promontorio in guerre secolari; alcuni più sapienti narrano di disastrosi impatti cosmici che modificarono la morfologia del continente in ere antichissime. Ovunque sia la verità, l'unica cosa certa è che nessuno ha mai trovato delle prove concrete a sostegno di una sola di queste teorie. Leggende bardiche o ipotesi scientifiche, a voi credere alla storia più affascinante…
LE RAZZE Gli Umani Sono indubbiamente la razza dominante nel sud est, diffusi principalmente nelle colline, più nei villaggi che negli insediamenti agricoli sparsi. Tendenzialmente di ceppo meridionale, non è inusuale osservare tra loro alcuni tratti tipici delle popolazioni barbare del nord, soprattutto tra le donne. Gli Elfi Sono relativamente scarsi, sebbene la pace delle colline e l’inviolata austerità del bosco di Vanern talvolta spingano alcune famiglie a migrare dalle foreste del Pontremont verso sud. Tuttavia la loro presenza più evidente è data dai ranger della Torre e dai pochi chierici del Circolo, che risiedono generalmente nello stesso luogo in cui prestano la loro attività. Questo non impedisce alle comunità di stringere rapporti con la popolazione umana, ma tendenzialmente restano schivi e separati. Gnomi, Nani & Halfling I rappresentanti di queste razze sono scarsissimi, inferiori alle 20 unità. Vivono principalmente a Westerland, l’unico insediamento che permette di avere maggiori possibilità di lavoro che non l’agricoltura. Alcuni gnomi e halfling sono presenti all’Accademia della Torre, ma in qualità di semplici studenti.
GLI INSEDIAMENTI Nyla Il borgo di Nyla, attraversato dal rio del Krooll, sorge sull’antica strada di
pietra che conduce alle colline di Sweegh e al raccordo per Adelnor. La sua
origine è molto antica, e testimoniata dalla presenza – eccezionale per queste
terre - di un sistema rudimentale di fortificazione muraria e dalla torre, che
domina la strada e la cittadina. Essa si è sviluppata lentamente al di fuori delle
mura, estendendosi in breve tempo oltre il fiume, in direzione della pianura. Il controllo del feudo è esercitato dalla famiglia dei duchi di Soberseth, composta da Lord Gordon, dai suoi tre figli maschi Howlan, Erdan e Mir. Il primogenito è a sua volta spostato con lady Marlant Plye e ha una figlia di appena tre anni, Leev. Tutti abitano in pianta stabile all’interno della grande torre, oggi completamente smilitarizzata e resa decisamente più accogliente. Esercitano la loro autorità su una cittadina di circa 1000 abitanti, piuttosto abile nelle attività di trasporto, di falegnameria e conciatura. Le mandrie di pecore e buoi che attraversano la terra sono infatti la vera risorsa, assieme al legname, su cui gli abitanti di Nyla possono contare. L’agricoltura, benché sviluppata e resa efficiente dalle canalizzazioni del Krooll, viene vista come semplice attività complementare. Tra una bottega e l’altra, tutte fornitrici di prodotti artigianali relativamente discreti, spicca per la sua mole la sola locanda presente in città, chiamata “La trota d’argento” e gestita dalla famiglia Narlant. Generalmente le camere sono affittate dai mercanti diretti verso Westerland o gli altri borghi delle colline, ma non è inusuale trovare anche alcuni viaggiatori provenienti dalla città della valle in gita di piacere. Scuola e tempio è il piccolo oratorio dedicato a Oghma, custodito dal reverendo Linyal, uno dei pochi halfling della regione. Mordho Il villaggio di Mordho vanta un passato di grande città, almeno stando alla memoria popolare, che si sa, non sempre è attendibile. Quel che è certo è che il porto è una delle migliori opere di ingegneria che potrete trovare nella regione: non è molto grande, ma costruito in modo da resistere al tempo e agli elementi. Nessuno ricorda più quanti anni fa sia stato edificato, ma di certo ha una gran bella età. I circa 500 abitanti di questo insediamento vivono principalmente di pesca, e della lavorazione ed esportazione del prodotto, salato o affumicato che sia. La comunità è guidata con discreto rigore da un piccolo consiglio, al cui vertice si trova Veril Lesendorff, una donna di mezza età un tempo commerciante di profumi, ma ora semplicemente ostessa della sobria locanda del villaggio. Fermarsi al “Mystral” non costa molto, e tra una partita a freccette e un boccale di birra potreste avere l’occasione di ascoltare sempre nuove storie sulla regione e il commercio del pesce… Il nome del locale è un piccolo gioco di parole inventato dalla proprietaria, che unisce il nome di uno dei venti che in questa zona caratterizzano l’inverno con quello della dea patrona del villaggio. Tra le altre persone che compongono il consiglio, degni di nota sono Arthur Lond, anziano gestore dell’emporio “L’anfora di Vanern”, e Thorman Leer, sacerdote di Mystra e insegnate elementare del villaggio. All’interno del contado, le piccole e disperse aziende agricole si occupano principalmente di coltivazioni di base, come cereali e verdure, più che altro per l’alimentazione interna o il commercio con le altre comunità agricole. Signore indiscusso di questa regione è il principe Sol Makurian, ultimo discendente di un’antichissima casata che si dice abbia nel suo albero genealogico anche degli importanti re, ma nessuno sa più esattamente quali. Il suo potere è assoluto nel senso che non si esercita mai, se non in casi eccezionali di alta giustizia, e questo perché quando non si trova in viaggio in qualche città del continente, preferisce restare nel chiuso del suo palazzo, un’ampia fortezza costiera costruita a strapiombo sul mare, quasi il nido di un’aquila arroccata sul villaggio. La dimora è indubbiamente l’edificio militare più imponente che possiate vedere nell’intero sud est, sebbene sia scarsamente abitato. Al di là dei suoi servitori e di sporadiche presenze, per il resto buona parte del castello è un’immensa costruzione in piena decadenza. Urgot Questo villaggio non esiste più da tempo, e il nome che ancora resiste nella tradizione orale è il ricordo sbiadito di un antichissimo insediamento, di cui oggi non restano che poche rovine. Quasi immerso nel bosco, inghiottito da una foresta in pieno rigoglio, si stagliano i ruderi di un castello abbandonato. Pericolante e praticamente spoglio, carica l’atmosfera notturna con timori ancestrali di spiriti e ombre, ma la tranquillità che regna nell’area riesce sempre a calmare gli animi più turbati, lasciando nei cuori una sensazione di melanconica pace. Tutta l’area che un tempo sembra essere stato un feudo di grande potenza è oggi riserva comune di caccia, e meta di escursioni nel poco tempo libero che gli abitanti dei colli riescono a ritagliarsi. La leggenda che si racconta su queste rovine parla della tragica storia di un cavaliere, sir Lucas, e della dama elfa sua compagna. Si dice che la loro passione fosse stata proibita dal clan di lei, ostile in quel tempo alla razza umana, ma che egli decise ugualmente di risiedere ai margini della foresta, riuscendo infine ad ottenere per se’ e per i suoi discendenti un piccolo feudo. Dopo l’investitura, egli strinse un patto con gli elfi: si sarebbe frapposto alla presenza crescente del suo popolo se l’amore per Eylwen fosse stato accettato. Il principe degli elfi, benché non approvasse, decise di acconsentire e, lentamente, il borgo crebbe in pace. Tuttavia, nonostante lunghi anni sereni, le ostilità degli umani con gli elfi non cessarono del tutto, ed un giorno – non potendo mancare all’obbligo di fedeltà verso il suo sire – sir Lucas fu costretto a prendere le armi contro di loro in una guerra aperta. Eylwen, amareggiata, si chiuse nel silenzio del castello. Lo scontro fu terribile e sanguinoso: gli eserciti umani vennero battuti e costretti alla fuga; gli elfi marciarono verso sud, verso Urgot, decisi a radere al suolo il villaggio e riprendere con se’ la propria figlia. Il cavaliere tentò di avere il perdono, di pagare un riscatto per la sua gente, ma ogni tentativo fu inutile, e pur nel dolore di queste scelte, il principe degli elfi non ebbe pietà. Prima il villaggio, poi il castello caddero sotto i colpi della violenza. L’uomo pregò il suo dio di ucciderlo, di non lasciarlo vivere ancora per vedere la morte del suo popolo per mano di coloro che rappresentavano tutta la sua famiglia, ma non ebbe risposta, e fuori di sé, in un ultimo disperato tentativo di difesa, cadde sotto i colpi degli elfi. Eylwen vide la morte dell’uomo che amava dalle finestre delle sue stanze, sentì i passi dei propri fratelli e cugini salire le scale per venire a liberarla. Quando si presentarono a lei la trovarono vestita a lutto, i capelli sciolti e il viso rigato di lacrime; cercarono di convincerla ad abbandonare quelle che non erano altro che le rovine di un popolo condannato, ma lei li scacciò, li rinnegò e impose loro di abbandonare quella terra intrisa di sangue. Poi, tornato il silenzio, presa la salma del suo compagno, la seppellì nelle profondità del castello. Qui pregò il padre degli elfi che il luogo che era stato testimone di tanta morte e di tante violenze potesse divenire dopo la sua morte un tempio di pace e di speranza, un monumento alla vita. Quindi si uccise. Or
Secondo solo a Westerland con i suoi 1400 abitanti, ma ancora non sufficienti per poterlo considerare una città in piena regola, il borgo di Or è situato in un’area particolarmente felice, tra basse colline e piane eccezionalmente fertili, il tutto completato dalla presenza di un piccolo laghetto sorgivo. E’ da qui che il Rio Argento inizia il suo breve viaggio verso il mare, ed è sempre qui che iniziano le prime e più importanti opere di regolarizzazione delle acque. Grazie ad esse il territorio attorno all’insediamento è fittamente coltivato a grano e soia, mentre le colline più esposte al sole sono assegnate alle viti, da cui si produce un ottimo vino bianco frizzante. Le case seguono una pianta urbanistica molto regolare, sicuramente tracciata in epoca piuttosto antica, e disposte attorno ai due maggiori edifici: uno è il Monastero Rosso, consacrato a Ilmater, e chiamato così per il colore della sua muratura; l’altro invece è il palazzo del Parlamento, una palazzina di due piani molto ampia, in cui siedono una volta ogni tre mesi tutti i cittadini maggiorenni, per discutere le linee guida della politica per la stagione successiva. Il podestà viene eletto a vita tra gli uomini e le donne di età superiore ai 50 anni, e presiede le sedute del parlamento, occupandosi poi della gestione della comunità. Attualmente la carica è coperta da Aniya van Mit, la cui famiglia, originaria di Valorean, risiede qui da ormai 70 anni, impegnata in attività di discreto rilievo, come per esempio il commercio del vino e della birra verso il resto del continente. Ci sono due taverne, “Ilgrillo d’oro” di Sonja Rell e “Il trono dei re” di Dorman Cox, quest’ultima, chiamata così per le due poltrone imbottite che ornano il salone, spacciate niente meno che per veri e antichissimi troni, è adibita anche a locanda. Numerose sono le botteghe artigiane, che vendono prodotti di buona qualità, ma il negozio più inusuale è forse “L’angolo da 3 soldi” di Jim il pazzo, dove per poche monete – e mai per più di 3 corone – è possibile acquistare oggetti inusuali e spesso esotici, alcuni dichiaratamente magici come “l’unguento di umber hulk”, capace di assicurare – a detta del negoziante – una resistenza fuori dal comune contro ogni genere di armi. Provare per credere… L’elemento più caratteristico di Or è la totale assenza di opere difensive, antiche o moderne, considerato non solo il numero notevole – per la regione – di abitanti, ma il fatto che all’interno del monastero siano esposte, in bella vista e senza particolari accorgimenti a protezione, due corone d’oro assolutamente identiche, appartenenti ad un’età imprecisata. I monaci le indicano come appartenute agli antichi re delle Colline, ma di questo fantomatico regno la gente comune sa veramente poco. Werall Il villaggio, dedito alle colture cerealicole e all'allevamento bovino, non è molto grande con le sue 350 anime, sebbene possa vantare una dimensione assai maggiore di altri centri della regione. Esso viene guidato con saggezza da Ornio Silmoril, sacerdote di Silvanus, e da Rupert Rash, l’ormai attempato capo villaggio. Vicino al piccolo torrente, più a nord, in direzione del bosco e in posizione solitaria, c'è il mulino e il suo affittuario. Costui si chiama Math Mufus, ma vi sconsiglio di andarci a parlare, a meno che non abbiate tremendamente bisogno del suo servizio: ha veramente un pessimo carattere. Il feudo nella sua globalità è antico appannaggio della famiglia Howerseal, il cui castello è sufficientemente ben munito di guardie e soldati per fronteggiare ogni evenienza, nonostante non ve ne sia praticamente bisogno, data la tranquillità che gode la regione. La famiglia di Sir Delear è piuttosto numerosa con i suoi 4 figli, l’anziana lady Soberseth, madre di Lady Beth, che è sposa del Conte, e la petulante sorella, miss Malide. Altri personaggi di qualche spicco, oltre alla servitù, sono il cappellano Darman e maestro Rodwin, che forse per evitare le sfuriate di miss Malide preferisce vivere al villaggio ed insegnare là. Nulla di eccezionale da vedere in questo insediamento, ma lo stufato di carne che si prepara alla “Locanda del Mirto” è uno dei piatti più succulenti che si possano provare. Chiedete di Aaron Colpert e dei suoi manicaretti: non ne rimarrete delusi. Semis La cittadina non raggiunge i 600 abitanti, ma sarà difficile trovare qualcuno di loro che non sia impegnato in qualche attività agricola di un certo rilievo, legata alla coltivazione del vino e degli olivi o al pascolo dei bovini. L’insediamento, a differenza di quanto ci si potrebbe aspettare, è molto sparso e tra una casa e l’altra non è inusuale veder correre dei campi. Se esiste un centro, allora questo è dato sicuramente dalla villa della famiglia dei conti Kolmatt, che riempiono le numerose stanze della casa con un numero egualmente numeroso di figli. Probabilmente non esiste famiglia più prolifica di quella di Susan e Brem Kolmatt in tutta la regione… Adiacente alla casa è stato costruito un tempio dedicato a Selune, e per questo chiamato “della luna”. Come tutti gli edifici consacrati alla dea, pareti e soffitto sono opzionali a seconda dell’architetto che lo progetta. In questo caso, se non fosse che le colonne e il pavimento non sono di pietra grezza ma finemente decorati, lo si potrebbe scambiare per uno dei circoli druidici del nord.Poco distante da qui, vicino ad un piccolo bosco, risiede Ella Ravisyel, la sacerdotessa della dea, in compagnia di due assistenti. Sono loro che esercitano un controllo, per la verità molto blando, sulla popolazione, avendo ricevuto questo incarico direttamente dai conti, maggiormente interessati alle attività commerciali e al finanziamento di piccoli lavori artigianali a domicilio. Tra questi hanno una discreta rilevanza la tessitura di capi di abbigliamento di modesta qualità, che però ottengono un ottimo successo sul mercato grazie ai prezzi relativamente contenuti. Westerland Westerland è indiscutibilmente il borgo più ampio e abitato che sia possibile trovare nel sud est. Questa piccola cittadina di circa 2000 anime, per la maggior parte pescatori e coltivatori, è situata praticamente in riva al Mare del Sole Nascente, i cui influssi si fanno sentire sulle pregiate coltivazioni di uva nera (da cui si produce il famosissimo “brunetto di Westerland”), di arance rosse, di cedri e di olivi, tutte decentrate, rispetto alla città vera e propria, in aree agricole ampie e suggestive. I cittadini del feudo che non risiedono nelle cascine sparse sui colli, abitano le basse palazzine del borgo murato, vivendo di pesca e artigianato. Non ci sono botteghe particolari, anche se all’Emporio di Stuck o dall’Erborista è possibile trovare gingilli magici e pozioni vendute dai maghi della Torre. Due sono i templi, uno cittadino dedicato a Helm, che funge anche da tribunale e è guidato dal superiore Malkas; l’altro esterno, tipicamente druidico ed eretto vicino alla costa, dedicato a Silvanus. Il primo sorge non lontano dal palazzo del municipio, in cui risiede il borgomastro di Westerland, Dwan Scott, e nelle cui sale si tiene annualmente, in coincidenza con la primavera, l’assemblea di tutti i governanti della regione. Per sua natura sonnacchiosa, Westerland si trasforma completamente durante l’inverno e le celebrazioni più importanti, quando sagre, tornei e fiere colorano la vita quotidiana con i colori della festa. E’ in quei giorni che la gestione dell’unica vera locanda, chiamata “il falco dorato”, mette a dura prova i nervi dei suoi due giovani proprietari, Frida e suo fratello Lambert, che devono rispondere alle esigenze di tutti i turisti e i mercanti che convergono in città. L’altra taverna infatti,chiamata “L’approdo” e gestita da un nano, mastro Gork, fornisce soltanto cibo e bevande. La maggior parte della popolazione è composta da umani, ma c'è una percentuale significante anche di halfling e gnomi, generalmente impiegati in attività commerciali a vario livello. Odan Le origini di questo insediamento parlano di coloni venuti dal mare, insediatisi dopo mesi di navigazione stentate in pieno oceano. Ma alle orecchie di chi ha viaggiato un po’ per il sud questa versione sembra stranamente troppo simile al mito di fondazione della città di Moldend… Comunque sia, nata all’alba dei tempi o sorta negli ultimi cento anni, la piccola cittadina ha altro da vantare che non le sue origini. Coltivate all’interno, in direzione del bosco, ci sono almeno 5 varietà diverse di agrumi estese su un’area sufficientemente grande da coprire il fabbisogno dei mercati locali e una parte dell’esportazione. Ovviamente non del frutto in sé, ma delle confetture che se ne ricavano. Arance rosse, limoni, cedri, pompelmi rosa, e uno strano incrocio tra i primi due sono la vera fortuna della città. I proventi del commercio, integrati dalla vendita al dettaglio del pescato, hanno permesso alla comunità di edificare una piazza del mercato piuttosto notevole, benché non grandissima, sui cui lati sorgono il Palazzo della Ragione, in cui una volta all’anno i cittadini si riuniscono per votare il loro siniscalco, e diametralmente opposto il tempietto civico dedicato a Waukeen. I viaggiatori più curiosi noteranno che all’interno di questo tempio è conservata una statua lignea molto antica, chiamata l’Amylind. Si dice abbia poteri taumaturgici, e per confermarli viene spesso narrata una curiosa leggenda: molto tempo fa una giovane ragazza, scossa dalla morte del padre, e disperata per la situazione che la sua famiglia avrebbe potuto vivere, pregò così tanto la dea che Ella, impietosita, le donò la capacità di guarire gli ammalati e risvegliare i defunti dal loro sonno. Prima di andarsene, Waukeen le ricordò che sarebbe stato alla sua volontà ricavare da quel dono la forza necessaria per salvare le sorti di se stessa e della sua gente. La giovane non se lo fece ripete due volte, e al costo di poche corone, riuscì a trasformare radicalmente il suo futuro e quello del borgo in cui viveva. Da allora si venera la figura della ragazza come santo protettore di Odan, lei che fu l’incarnazione vivente dei dogmi della Dea del Commercio… Nel rispetto della tradizione, nulla di quello che potete trovare nel borgo sarà mai in saldo, ma l’equità dei prezzi in relazione all’offerta è indiscutibile. La taverna dell’Orso Bruno, o l’Emporio Generale, offrono buoni servizi e buoni prodotti, in cambio di cifre tutto sommato ragionevoli.
I LUOGHI DI MAGGIOR INTERESSE IL CIRCOLO SOLENNE Il circolo è il secondo tempio di Westerland e uno dei maggiori luoghi di culto della regione. Costruito per volontà degli elfi del Pontremont in ricordo di una loro vittoria sugli umani, è diventato in breve tempo da triste ricordo della sconfitta a centro di aggregazione delle comunità, vincolatesi nell’impegno comune verso la prosperità delle colline. I pochi sacerdoti di Silvanus pertanto sono elfi, ma celebrano i riti stagionali per tutte le razze, in un ambiente fortemente suggestivo. Il circolo è infatti stato eretto in prossimità del mare, su una bassa collina, da cui è possibile osservare i movimenti del cielo e calcolare il moto della luna accompagnati dalla brezza che spira lungo la costa e dai profumi del mare. LA FORTEZZA DI TROOHMS Nessuno sa chi sia il fondatore della Fortezza di Throoms, e nonostante alcuni libri parlino di costui come di un potente e rispettato druido, altri di un mago dagli immensi poteri, altri ancora lo descrivono come un sovrano crudele e spietato, che venne rinchiuso a tradimento nella fortezza. In assenza di prove concrete e storie attendibili, l’edificio resta uno dei più grandi misteri di Alar. Per decenni i maghi di Vanern hanno cercato di carpirne i segreti, mandando spedizioni troppo spesso fallite e misteriosamente scomparse, senza ottenere mai alcun successo. La responsabilità viene generalmente attribuita alle difficoltà evidenti nell’attraversare il promontorio di pietra, ma non è da escludere il potentissimo campo antimagia presente sull'intera fortezza. La grande costruzione di solida pietra sorge sull’unica altura che si stacca dall’altopiano, un’estensione rocciosa in massima parte modellata dai venti e dalle intemperie, che ha tuttavia conservato il suo lato sud quasi a perpendicolo del mare. E’ lungo questa parete che è stata scolpita l’antica e pericolosa scalinata che consente la risalita, e che è ancor oggi utilizzata da quei pochi temerari che cercano fortuna assalendo Throoms dal mare. L’ingresso alla fortezza è immerso in una piccola area boscosa, in assoluto contrasto con il grigiore della landa tutt’attorno. Superatolo, degli scalini di pietra conducono ai tre piani di cui essa è composta, ognuno con una grande stanza centrale, circondata da un corridoio che da’ accesso alle numerose stanze più esterne. Secoli di avventurieri e ladri, spesso non così fortunati da tornare vivi dalle loro missioni, l’hanno lentamente svuotata di qualsiasi oggetto. Questo, accompagnato all’azione dei venti, ha creato la tetra impressione che il proprietario sia morto prima di aver finito la sua dimora, e molti avventurieri a tal proposito giurano di averne visto il fantasma girare senza pace per i corridoi impolverati. Ovunque sia la verità di questo edificio, l’unica certezza è che esso si erge verso il cielo come uno scheletro consumato dal tempo, feroce e disperato… LA TORRE DI VANERN E L'ACCADEMIA Per coloro che sono così fortunati da poter accedere alla parte più interna e segreta del bosco di Vanern, lo spettacolo della Torre si manifesta immediatamente: essa si presenta come un alto cilindro di marmo striato di rosa, ed è ricavata da un unico, gigantesco blocco di pietra. Si dice che questa imponente costruzione sia stata creata dagli Dei insieme ad Alar come ricompensa per la devozione di Vanern, ma come per tutte le leggende della regione, anche questa è solo una versione della verità. Si sa per certo però che il mago visse qui per 50 anni, raccogliendo oggetti magici e pergamene di grande potere, oltre che numerosi libri di incantesimi, finché decise che un esistenza nel Piano Materiale non soddisfaceva il suo desiderio di conoscenza, e sparì per sempre. Questo circa 500 anni fa, dopo di che un gruppo di Maghi della Corporazione arrivò alla Torre e riuscì a disattivare tutte le trappole che la proteggevano, facendone la loro dimora e il loro primo oggetto di studio. Lentamente attorno ad essa si è costruita una vera e propria scuola, che solo negli ultimi anni è stata elevata al rango di Accademia, favorendo in tal modo studi di alto livello e ricerche speciali, favorite dal fatto che, ancora oggi, non è raro riuscire a trovare nuovi libri, oggetti magici ed occasionalmente un'intera sezione della Torre stessa, protetti da incantesimi particolarmente potenti. L’edificio dell’Accademia racchiude in sé laboratori, aule, alloggi, rendendolo pienamente autosufficiente e per molti versi favorendo il distacco e il disinteressamento verso il resto del mondo dei docenti e degli alunni. L’unico accesso che lo collega alla Torre è uno stretto ponte di pietra costruito al secondo piano, e collegato alla stessa da un portone di legno e bronzo magicamente protetto. La scuola vera e propria è gestita da un Segretario speciale, attualmente l’elfo Vord’hai Hax, coadiuvato da un Consiglio composto dall’intero corpo docente, mentre in generale tutto il personale ed ogni attività sono sotto il controllo diretto del Sovrintendente della Corporazione, oggi Shaani Deef, che viene generalmente eletto a vita tra i ranghi dell’amministrazione della gilda. Alle sue dipendenze si trovano quindi gli otto Magi e i circa 12 magistri, i primi incaricati di svolgere ricerche, i secondi impegnati quasi sempre nell’attività didattica con i 40 studenti ammessi. Diventare membri dell’Accademia significa essere stati presentati agli uffici centrali o periferici della Corporazione con ottime credenziali, ed essere stati chiamati per nome durante la cerimonia ufficiale che da’ avvio al nuovo anno: essa si tiene ogni Equinozio di Autunno presso il circolo solenne di Westerland, davanti alle maggiori autorità della città e della Torre. Secondo la nuova prassi, ogni studente candidato si deve presentare alla Chiamata accompagnato da un protettore, che lo sosterrà durante la prova di ingresso. In cosa consista questa prova non è dato saperlo, ma voci parlano di scontri all’ultima magia in un’arena sotterranea, per verificare la reale bravura del candidato. I Magi della Torre sono: Haila Lesandos , necromante, attualmente in congedo in quanto Maestro della Corporazione. Elhtam Rax , abiuratore, improvvisamente defunto. Garmal Khroos , ammaliatore. Steel Armayn , divinatore. Warbal Lee , evocatore. Janye Rose , illusionista. Dana Suller , invocatrice. Marth Elimar , trasmutatore, scomparso presso la Fortezza di Throoms. I Magistri sono: abiurazione – Judith Exer e Daris Dalakh (gnomo) ammaliamento – Tolmar e Sara Koor divinazione – An Loverlab (halfling) evocazione – Lisa Wex e Martam Lid Alvidas illusione - Miria Connor invocazione – Darman Trulius (elfo) necromanzia – Fral Copner trasmutazione – Vord’hai Hax (elfo) e Jonathan Flèrel
I COLOSSI DI PIETRA |