TERRE DEL NORD EST

 

DESCRIZIONE GENERALE

Situate tra le terre fredde e le terre del mattino presentano un paesaggio vario che passa dagli alti picchi del nord ai lussureggianti boschi a sud. Il territorio è in gran parte selvaggio e inesplorato, si raccontano molte leggende su queste terre ma sono pochi quelli che possano dire di aver veramente conosciuto le terre del nord est.

 

CITTà

Vi sono solo tre insediameti urbani di dimensioni tali da poter essere chiamate città: Magermsoy, Mondrudhalur e Telantel

Mondrudhalur

Questa possente fortezza sembra scolpita nella fredda roccia del nord direttamente da un dio, le sue alte mura, le torri imponenti e le dimensioni di ogni pietra la fanno sembrare un città di titani. Qui dimora e governa la regione la più antica tribù barbara del nord: i Figli degli Orsi. Sono uomini duri e resistenti come l acciaio temprati dagli inverni del nord e dalla vita difficile che affrontano ogni giorno. Secolo fa hanno conquistato la regione e sconfitto le altre tribù con la forza e la determinazione di un orgoglio scritto nel sangue da generazioni. Forti e spietati in battaglia seguono un rigido codice morale che esalta il valore e coraggio in battaglia insieme al culto della famiglia e degli dei. Il primo re di Mondrudhalur fu Ragnarock il conquistatore, su di lui i bardi del nord hanno composto epopee epiche, poco si sa con certezza ma si dice che dopo aver preso il controllo della regione si mise a scolpire e a costruire la città e gli immensi macigni delle sue mura con la sola forza delle braccia. Ancora oggi il signore della città viene scelto in base al valore in combattimento, ogni anno il giorno del disgeli il re deve scendere nell'arena e accettare le sfide dei pretendenti al trono, solo chi uscirà vincitore dall'arena governerà un latro inverno. Questa è la legge del nord questa è la legge di Mondrudhalur.

Magermsoy

Città portuale situata nel golfo di Navolok, gode di dubbia fama in tutta Alar. Si dice che qui trovino rifugio le peggiori canaglie della regione. La città è nata come rifugio per i pirati e covo di contrabbandieri e ancora oggi da qui passano molti dei traffici illegali di Alar, nessuno può vantare diritti sulla città che rimane un porto libero e indipendente. Magermosy è una citta poco raccomandabile. Raramente qualche d'uno vi si stanzia a vita se ha la possibilità di vivere altrove, a meno che non si tratti di pirati, contrabbandieri o reietti della società i quali possono trovare la loro via nel dedalo di vicoli bui e umidi o nella squallida periferia urbana o ancora in qualche d'una delle tante taverne che possono variare dalle squallide bettole a suit nobiliari in stile piratesco... "La Ghinea Bucata" gestita da Butch "il Macellaio" ad esempio fa parte del primo tipo. Butch il macellaio fu un prode nostromo nella sua gioventù, poi perse una gamba ed un braccio in seguto ad un assalto di pirati. Ora è costretto in questo tugurio di ubriaconi, vendeno rum da due soldi, vini annacquati e carne di cane sotto sale. Si trova al centro di Magermsoy nelle squallide viuzze del Pesce. Taverna di culto per ogni avventuriere è "Il Porco Volante" gestita da Todrick, vecchio porcaro ora in pensione. Piccola locanda alla buona per le tasche di molti, è il punto di ritrovo di mercenari, avventurrieri, e ladri di un certo tipo, che non si sprecano per pochi soldi ma che sono in cerca di fortuna. Ha camere singole e camerate piu' economiche. Si trova un centinaio di metri a sud dei porti.
Altra taverna è "Il Corsaro Nero" gestita da Lord Khaaront. Locanda dall'atmosfera cupa, contribuita dall'aspetto e dalla fama del suo proprietario, Lord Khaaront, terribile contrabbandiere e pirata. Si trova a ovest dei moli e infine "La Rosa dei Venti" gestita da Monsiur Argot. Uno splendido albergo, alla portata di pochi che si dice nasconda nelle sue cantine i traffici mafiosi e più segreti di Magermsoy. Nonostante queste voci, la locanda ospita spesso capi di stato, Re e principi, forse proprio come sfida personale di manterne una ottima facciata al dispetto del marciume che vi si nasconde dietro. Si trova all'entrata della città spiccando piu' della sede del Municipio.
Fabbri e empori sono prolifici ma ne chiudono con la stessa velocità di quanti aprono nuove attività.
Mastro Pegget detto "L' Unto" per la sporcizia che si porta sempre appresso lavora nella sua fucina chiamata "La Tana" è uno dei fabbri piu' economici e apprezzati. Incapace di farvi una spada elfica, ma chiedetegli un'ascia affidabile e ammirerete il suo prodotto. Un altro fabbro è Costola. Nessuno ricorda piu' il nome di questo vecchiettino tutt'ossi il quale però picchia sui suoi ferri come fosse indemoniato facendo baccano nel suo negozietto senza nome… L'emporio piu' fornito è "L' Ancora di Ruggine" il cui proprietario e negoziante è Steven Sees, un abile pescatore.
Il corpo delle guardie è piuttosto numeroso al contrario di quanto si possa credere. Questo però non è sinonimo di "legge". Pare che quasi ogni guardia miliziana abbia accettato soldi da uno o dall'altro pirata per voltarsi e non vedere i traffici illeciti… In tutta questa pessima situazione Rosco Dawn è l'unico Capitano che si possa definie tale della milizia. Si accompagna con un paio di fidati soldati e da solo tenta di usare la legge per porre fine al regno di brigantaggio che pesa sulla città. Chiamato "L'inossidabile" per la sua incorruttibilità la malavita non ha il coraggio di farlo fuori per non rischiare uan rivolta del popolo che lo consiera un eroe.
La gente di Magermsoy si differenzia in tre categorie: i piccoli tiranni che governano la loro malavita locale, pirati e contrabbandieri, piccoli borghesi e un popolo che abita in squallide casupole e che compone due terzi delle persone.

Telantel

Telantel è la grande città degli elfi dorati, pochi non elfi hanno potuto visitarla ma raccontano di torri e giardini di una bellezza che toglie il respiro, natura piegata dalla magie che crea ardite architetture e giochi di luce su materiali preziosi e gemme ovunque. Tutto ciò però è precluso alla vista dei più, se non invitati non è possibile avvicinarsi alla città, si sa solo che è in un meglio precisato punto tra la pianura di Asele e la foresta di Kazan Krii. Le origini della città sono avvolte dal mistero, molti raccontarono che era sorta dal nulla nel giro di una notte, altri la chiamano la nuova Hangskaven mormorando a mezza voce che fu a causa di qualche magia sbagliata che gli elfi dovettero abbndonare la città e trasferirsi a Telantel. Di sicuro si sa che nessun elfo dorato parlerebbe mai con un estraneo ne della fondazione della città ne della vecchia Hangskaven lasciando spazio alle insinuazioni e alle leggende ma si sa che gli elfi non si curano di queste cose.

 

MONTI

HELL-GAN-FHEEL

Questo massiccio si erge solitario sopra le acque del golfo formando una scogliera a strapiombo. Si dice che troll dei ghiacci e altre pericolose creature abitino le sue vette.

KOGUR-HORN

Situato a nord della città di Mondrudhalur delimita i confini del regno dei figli degli orsi. Da questo gruppo montuoso nascono i fiumi che bagnano la valle del sonno.

IL DITO BIANCO

è uno dei punti più a settentrione del continente, sembra un enorme dito teso ad indicare il nord a causa dei pendii scoscesi e resi compatti dai ghiacci eterni.

BHUMA HORN

Il complesso è formato da due cime gemelle a nord dell isola di Brevickdoing. La leggenda dice che le due vette siano formate da due giganti pietrificati in eterno contrasto tra loro, infatti una getta ombra sull'altra al mattino e l altra la copre dai reggi del sole il pomeriggio in una interminabile battaglia per il controllo del sole.

GHIACCIAIO DI KUNDREDNOR

Occupa tutta la parte meridionale dell isola di Brevickdoing, nulla si sa di questo luogo, nessuna delle spedizioni partite per svelarne i segreti è mai tornata.

MONTI KURONESTI

Segnano il confine orientale dei territori degli elfi dorati di Telantel. Più che monti sono delle alte colline che offrono una stupenda vista delle foreste a sud e del mare a nord.

FORESTE

FORESTA DI ASELE

Questo bosco e la pianura omonima segnano la fine del regno degli elfi dorati, anche se non esistono confini visibili sembra che le pattuglie sappiano esattamente fino a dove si estende la loro zona di influenza. Questa terra in apparenza tranquilla ed ospitale può riservare anche spiacevoli sorprese al viaggiatore disattento, soprattutto di notte. La regione prende infatti il nome del grande re e condottiero elfico Asele che in questa piana sconfisse in una battaglia campale un esercito di creature non morte e demoniache scese dai monti del teschio. Il sangue dei combattenti bagnò la terra e le grida di vittoria si confusero con le lacrime. Si dice che nelle notti senza luna le anime dei caduti tornino a visitare e insieme ad essi anche gli spiriti dei nemici, per questo gli elfi sconsigliano di mettersi in marcia di notte nella penisola di Asele.

FORESTA DEL KAZAN KRII

Al limitare di questa foresta sorge la capitale degli elfi dorati che rivendicano il possesso anche della foresta. In questi boschi non è raro incontrare pattuglie di guardie e ranger elfi che al contempo proteggono e sorvegliano i viaggiatori.

 

FIUMI E LAGHI

MARE DEL GELO

Le sue acque bagnano tutte le terre settentrionali di Alar, spesso nei pressi delle coste più a nord la temperatura è così rigida da ghiacciare il mare e renderlo innavigabile per molti mesi l'anno.

GOLFO DI NAVOLOK

Su questa ampia insenatura si affacciano le città di Magermsoy e Mondrudhalur. Il golfo offre riparo dalle violente burrasche del nord alle navi di passaggio e i faraglioni che sono tipici delle suoe coste offrono degli ottimi nascondigli naturali per pirati e contrabbandieri.

STRETTO DI BREVLCKDOING

Le raffiche impetuose di vento gelido e gli iceberg che navigano nelle sue acque ne fanno uno dei punti più pericolosi per la navigazione del continente, ma è un passaggio obbligato per chi vuole raggiungere i porti liberi di Magermsoy.

RIO GOTTOSH

Su questo ampio fiume viaggiano le merci del porto di Magermsoy verso le città dei nani e le pianure dell ovest.

La corrente è calma e tranquilla e nulla fa pensare che il suo corso possa portare all interno delle zone selvagge del nord e delle terre del mattino.

LAGO KANGASNIEMI

Storie di nife e creature fatate circondano l immagine del lago, si dice che in esso si abbeverino unicorni e animali magici. Nemmeno gli elfi di Telantel hanno mai visto di persona la magia del lago, si dice infatti che le creature fatate compaiano solo in particolari notti dell anno e poi scompaiano senza lasciare traccia.